顯示卡控制面板設定點設先穩?NVIDIA 控制面板/AMD Adrenalin 關鍵設定全指南

2026-10-23 | 顯示卡維修 | 約 27 分鐘 | HK GPU Fix 編輯部

重點摘要

控制面板設定分全局同逐遊戲兩層,同步延遲電源同畫質開關互相牽制,改前記低原值逐項改再對照測試先至穩。

先講結論:控制面板係一張設定地圖,唔係一鍵加速掣

好多用家第一次打開 NVIDIA 控制面板或者 AMD Adrenalin,第一個反應都係同一個問題:裡面幾十個選項,到底邊幾個先至值得改?網上流傳嘅所謂最佳設定清單,往往叫人一次過將所有選項推到最高或者最低,結果遊戲無快到,反而出現閃爍、卡頓、風扇長轉,甚至某隻遊戲先至出問題。問題唔在於邊個選項啱定錯,而在於控制面板本身唔係一支一鍵加速掣,而係一張設定地圖。每一項設定都只係喺某一個環節起作用,改咗一個環節,成條渲染鏈路嘅平衡就會跟住郁。

要理解呢張地圖,最有用嘅起點唔係逐個選項背誦定義,而係先搞清楚顯示卡由收到遊戲指令到畫面上畫之間,經過邊幾個關口。遊戲引擎先計算出每一格畫面要畫乜,然後將指令交畀驅動程式,驅動程式再安排圖形處理器去執行,最後先將完成咗嘅畫面交畀顯示器。控制面板入面絕大部分設定,都係喺驅動程式呢一層插手:有啲決定畫面點樣交畀顯示器,有啲決定指令排幾多先交畀顯示卡,有啲決定顯示卡用幾大力去做,有啲決定畫質細節做到幾精細。同一時間,遊戲本身入面亦有自己嘅畫質選項,兩邊設定有機會重疊,甚至互相打架。明白咗呢個分工,先至可以判斷邊個設定應該喺邊度改。

本文會用設定地圖嘅方式,逐層講全局設定同逐遊戲設定檔嘅分別、垂直同步同可變更新率嘅開關組合、延遲相關選項、電源管理模式、畫質相關選項、著色器快取同預渲染幀數、銳化同超解析嘅邊界、改完點樣對照測試,以及改壞之後點樣還原。本文刻意唔重複另外三篇專文嘅內容:驅動程式分支應該點揀,屬於另一篇講驅動選擇嘅文章;畫面撕裂嘅成因同埋垂直同步嘅深層原理,另一篇已經專門講過;超解析技術本身嘅原理同各家方案比較,亦已經有專文處理。本文嘅任務,係畀你一張完整嘅控制面板地圖,等你知道每一格開關管邊個環節,幾時應該郁佢,幾時應該由佢。

仲有一個大前提要先講明:控制面板設定解決嘅,係設定層面嘅問題。如果顯示卡本身有硬件故障,例如供電不穩、散熱失效、顯示記憶體出錯,點樣調設定都唔會變好,反而可能將故障症狀掩蓋一陣,拖到更嚴重先至爆發。所以本文全程只講設定邏輯同驗證方法,唔會將任何設定包裝成維修手段。如果改完設定之後問題依然存在,而且有規律地出現,例如固定喺高負載先黑屏、固定喺某個畫面先花屏,嗰個時候應該停手,交畀檢查去判斷係咪硬件問題,而唔係繼續將設定推到更極端。

第一層:全局設定同逐遊戲設定檔,邊個話事?

NVIDIA 控制面板入面,管理 3D 設定分做兩個分頁:全局設定同程式設定。AMD Adrenalin 入面,概念類似,分做全局圖形設定同逐個遊戲嘅設定檔。兩個廠牌嘅名唔同,但邏輯完全一樣:全局設定係預設值,逐遊戲設定檔係例外。當你為某隻遊戲建立咗專屬設定檔,嗰隻遊戲行嗰陣就會用專屬設定檔嘅值,冇特別指定嘅項目先至會跌返去全局設定。換句話講,逐遊戲設定檔嘅優先順序高過全局設定,呢個先後次序就係成張地圖最重要嘅第一條規則。

呢條規則解釋咗一個極常見嘅困惑:明明已經喺全局設定改咗垂直同步或者電源模式,入到遊戲點解完全無變化?最常見嘅原因,就係嗰隻遊戲早已經有自己嘅設定檔,而設定檔入面嗰一項仍然係舊值。由於專屬設定檔優先,全局改動會被靜靜地蓋過,畫面睇落去就好似設定無效。相反,如果你從來無為嗰隻遊戲建立過設定檔,全局改動就會即時生效。所以每一次改設定之前,第一步唔係急住改值,而係先確認你而家改緊嘅係全局定係某隻遊戲嘅設定檔,否則之後所有對照測試都會失準。

第二條規則係遊戲內設定同驅動設定的關係。好多遊戲自己都有垂直同步、幀率上限、畫質預設等選項,呢啲遊戲內選項通常會直接控制引擎行為。驅動層面嘅同類選項,有啲會覆蓋遊戲設定,有啲會同遊戲設定疊加,有啲甚至會被遊戲忽略,視乎該選項嘅設計。一般原則係:能夠喺遊戲內設定嘅項目,優先喺遊戲內設定,因為遊戲開發者最清楚自己引擎嘅行為;驅動層面只係用嚟處理遊戲內無提供、或者遊戲內設定失效嘅情況。舉例講,遊戲內已經有幀率上限選項,就唔使再喺驅動層面疊加多一個上限,兩層上限一齊開,有機會令幀時間變得唔穩定。反過嚟講,如果某隻舊遊戲根本無提供垂直同步開關,驅動層面強制開啟就係合理嘅補位做法。

第三條規則係改動範圍越細,越容易驗證。全局設定一次過影響全部遊戲,改壞咗要逐隻遊戲去搵邊隻出事;逐遊戲設定檔只影響嗰一隻遊戲,出事範圍一目了然。所以實務上穩陣嘅做法係:先喺逐遊戲設定檔做實驗,確認有效而且無副作用,先至考慮係咪值得推廣到全局。特別係畫質類選項,例如各向異性過濾或者紋理品質,唔同遊戲對畫質同效能嘅敏感度可以差好遠,一個適用於所有遊戲嘅畫質值根本唔存在。全局只適合放啲真正通用、而且你確定全部遊戲都想咁樣行嘅項目,例如著色器快取大小上限,或者電源管理嘅基本取向。

設定層級影響範圍優先順序適合放乜改壞嘅代價
全局設定全部遊戲同 3D 程式最低,係預設值著色器快取、電源基本取向等通用項目全部遊戲一齊受影響,難追蹤
逐遊戲設定檔嗰一隻遊戲高過全局垂直同步、幀率上限、畫質細項只影響嗰一隻遊戲,易回滾
遊戲內設定嗰一隻遊戲嘅引擎行為通常最貼近引擎,建議優先處理畫質預設、幀率上限、同步開關只影響嗰一隻遊戲,改完即見
顯示器選單顯示器本身嘅輸出行為同驅動設定互補,唔係取代可變更新率開關、超速驅動等顯示器功能要逐部顯示器檢查,容易漏

要養成一個好習慣:每次改設定之前,將原值記低,可以用手機影低成版設定,或者用文字記低改咗邊幾項、由乜改到乜。呢個動作只需要幾十秒,但係改壞之後要還原嗰陣,就係唯一可靠嘅依據。控制面板嘅還原預設功能固然可以成版洗走,但如果你只係想還原其中一項,而其他項目又已經調校好,冇記錄就只能憑記憶逐項估返,極容易估錯。

垂直同步、G-Sync 同 FreeSync:三樣嘢點分工

垂直同步、G-Sync 同 FreeSync 成日被人撈埋一齊講,其實佢哋管嘅係唔同環節。垂直同步管嘅係顯示卡交畫面嘅時機:開咗之後,顯示卡要等顯示器完成一次更新先至交出下一格畫面;關咗之後,顯示卡畫完即交,唔等顯示器。G-Sync 同 FreeSync 屬於可變更新率技術,管嘅係顯示器更新嘅時機:顯示器唔再固定每秒更新一個固定次數,而係跟住顯示卡交畫面嘅節奏去更新。一個管交畫面嘅時機,一個管顯示器更新嘅時機,兩者配合先至可以同時減少撕裂同埋降低延遲,但佢哋並唔係同一個開關,更加唔係開咗其中一個就等於開晒。

呢個分工直接決定咗開關組合嘅邏輯。最常見嘅穩陣組合係:顯示器選單入面先開咗可變更新率,驅動層面再開 G-Sync 或者 FreeSync,然後按遊戲類型決定垂直同步同幀率上限點配。喺可變更新率生效嘅幀率範圍入面,顯示器會跟住顯示卡節奏,撕裂已經大幅減少;喺呢個範圍入面再開垂直同步,主要作用係防止幀率衝破範圍上限嗰陣,顯示卡交得太快而重新出現撕裂。所以好多玩家會用幀率上限去配合,例如將上限設喺顯示器最高更新率之下幾個幀,令幀率長期留喺可變更新率範圍入面,垂直同步就變成一道後備防線,而唔係主力。呢個組合嘅重點係三樣嘢要一齊睇,淨係開其中一樣然後話無效,往往係因為另外兩樣根本未配合。

如果顯示器本身唔支援可變更新率,情況就簡單得多:得返垂直同步一個開關可以揀。開垂直同步,畫面完整但幀率會被鎖喺顯示器更新率嘅整數分頻,幀率跌穿更新率嗰陣,體感落差會比較明顯;關垂直同步,幀率自由但畫面有機會撕裂。呢個時候冇所謂完美組合,只有取捨:重視畫面完整就開同步,重視幀率自由同低延遲就關同步,之後再用幀率上限去收窄波動。呢度要特別提醒一點:可變更新率唔係顯示卡單方面開就得,顯示器本身要支援、連接線要符合規格、顯示器選單入面嘅相關功能要開咗,成條鏈先至通。任何一環未開,驅動層面開咗都唔會生效,呢個亦係最多人以為設定無效嘅原因。

仲有一個容易忽略嘅細節:全螢幕同視窗模式嘅行為可以唔同。有啲可變更新率設定只喺全螢幕模式先生效,視窗化全螢幕或者純視窗模式行另一套路徑。如果你喺全螢幕測試覺得效果正常,轉去視窗模式又覺得唔同,唔一定係設定被人改咗,好可能只係模式唔同導致生效範圍唔同。對照測試嗰陣,必須固定用同一種顯示模式,否則比較結果根本唔能夠對照。同一道理,雙顯示器環境亦要留意:主顯示器同副顯示器嘅更新率唔同,有機會影響可變更新率嘅判斷,測試嗰陣最好先記低邊個顯示器係主輸出。

組合垂直同步可變更新率幀率上限適合情境要留意嘅代價
可變更新率主力開,作後備開設喺最高更新率之下數幀單機劇情、畫面完整優先幀率上限要跟顯示器配對,唔係隨便填
可變更新率加低延遲關開設喺最高更新率之下數幀競技類、反應優先幀率衝出範圍嗰陣仍有機會撕裂
傳統固定更新率開顯示器唔支援無特別上限舊顯示器、畫面完整優先幀率跌穿更新率嗰陣落差較明顯
傳統固定更新率加自由幀率關顯示器唔支援可按需要設上限幀率自由優先撕裂機會較高,靠上限收窄波動
乜都唔開關關無排查問題嘅對照基線只適合做對照,唔係長期設定

講到呢度要劃清界線:本文講嘅係開關組合邏輯,即係邊個開關管邊個環節、點樣配先至合理。至於畫面撕裂點解會出現、點解垂直同步會影響輸入延遲、點解幀率同更新率唔同步就會撕裂,嗰啲原理層面嘅內容,專講撕裂同垂直同步嘅文章已經有完整交代,呢度唔再重複一次。讀者如果發現自己連撕裂同卡頓都分唔清,建議先去睇嗰篇原理文章,再返嚟用本文嘅組合表去落設定,咁樣會快好多。

延遲:Low Latency、Anti-Lag、最大預渲染幀數

延遲呢個話題成日被簡化成一句說話:開咗低延遲模式就會快啲。現實複雜得多,因為由你撳滑鼠到畫面有反應之間,經過好多個排隊環節,而唔同嘅低延遲選項,插手嘅環節根本唔同。NVIDIA 嘅 Low Latency Mode、AMD 嘅 Anti-Lag,以及遊戲內建嘅 Reflex 之類選項,目標都係減少排隊,但佢哋嘅作用位置同埋適用條件唔一樣,唔可以當成同一個開關嘅唔同名。

要理解延遲,先要理解點解會有排隊。遊戲引擎為咗令顯示卡唔好停工,通常會預先準備好未來幾格畫面嘅指令,排喺隊入面等顯示卡逐格做。排得多,顯示卡就唔會因為等指令而閒置,幀率會穩啲;但代價係你而家撳落去嘅輸入,要等排隊入面舊嘅幾格畫面做完,先至會反映喺畫面上。呢個就係預渲染幀數嘅取捨:預渲染格數越多,幀率越穩,但輸入反應越遲;預渲染格數越少,輸入反應越快,但顯示卡閒置機會越高,幀率波動可能變大。控制面板入面嘅最大預渲染幀數、AMD 嘅 Flip Queue Size,管嘅就係呢條隊可以排幾長。

Low Latency Mode 同 Anti-Lag 嘅思路,就係喺唔同環節縮短呢條隊。簡單講,佢哋會嘗試令遊戲引擎唔好一次過準備太多未來畫面,或者令驅動層面更加貼近實際需要先至交指令,從而將輸入到畫面嘅距離縮短。呢類選項喺顯示卡效能有餘、幀率本身已經好高嘅情況下,效果會比較明顯;但喺顯示卡已經滿載、幀率本身已經偏低嘅情況下,縮短排隊未必能夠提升體感,甚至可能因為顯示卡閒置增加而令幀率更加波動。所以低延遲選項唔係萬靈丹,佢嘅價值取決於你而家嘅樽頸喺邊:如果樽頸係排隊太長,縮短排隊就有用;如果樽頸係顯示卡算力本身唔夠,點縮短排隊都唔會變出算力。

另一個常見誤區,係將低延遲選項同垂直同步混為一談。垂直同步影響嘅係交畫面嘅時機,低延遲選項影響嘅係指令排隊嘅長度,兩者可以同時存在,而且會互相影響最終體感。例如開咗垂直同步之後,交畫面要等顯示器,排隊行為本身已經改變,呢個時候再開低延遲選項,效果同關同步嗰陣可以好唔同。所以測試低延遲選項嗰陣,必須固定垂直同步同幀率上限嘅狀態,否則你根本唔知體感變化係邊一個開關造成。實務建議係一次只改一項,改完用同一個場景、同一個操作去感受或者量度,先至落結論。

仲要留意遊戲內建選項嘅優先順序。如果遊戲本身已經提供 Reflex 或者類似嘅低延遲選項,通常應該優先用遊戲內建嗰個,因為遊戲引擎最清楚自己嘅排隊結構,驅動層面嘅通用低延遲模式係補位性質。兩邊一齊開,有機會出現重複干預,反而令幀時間變得唔穩定。呢個原則同前面講嘅遊戲內設定優先原則完全一致:引擎自己識做嘅嘢,唔好喺驅動層面再疊加一次。

電源管理模式:最高效能係咪永遠啱?

電源管理模式係另一個成日被誤解嘅選項。好多人以為將電源管理設做最高效能,顯示卡就會永遠全速行,遊戲一定快啲;將佢設做自適應或者省電,就一定會慢。現實係,電源管理模式管嘅係顯示卡喺負載變化嗰陣,時脈升降嘅積極程度,而唔係直接決定最高時脈可以去到幾高。一張卡嘅最高時脈上限,由硬件設計同散熱條件決定,電源模式改唔到呢個上限,只係影響佢升上上限嘅速度,同埋低負載嗰陣跌落嚟嘅速度。

喺桌面電腦上面,電源模式嘅影響通常比較細,因為供電同散熱餘量相對充裕,顯示卡喺遊戲負載之下好快就會升到高時脈並且維持住。喺呢個情況下,最高效能同自適應嘅實際遊戲幀率差距,往往細到難以察覺,最高效能嘅主要代價反而係閒置同低負載嗰陣,顯示卡仍然維持較高時脈,導致溫度同風扇轉速長期偏高,風扇噪音同耗電都會增加。如果你部機喺桌面閒置嗰陣風扇成日無故加速,電源模式就係其中一個值得檢查嘅項目。

喺手提電腦上面,電源模式嘅影響就大得多。手提電腦嘅散熱同供電餘量本身已經比較緊,系統仲有自己嘅電源計劃、電池模式同埋廠商嘅效能模式,驅動層面嘅電源設定要同呢幾層配合先至有意義。舉例講,插電同用電池嗰陣,系統嘅電源策略可以完全唔同,驅動設定就算設咗最高效能,系統層面嘅電池保護仍然可以限制輸出。所以手提電腦用家測試電源模式嗰陣,必須記低當時係插電定用電池、系統電源計劃係邊一個,否則同一個驅動設定喺唔同電源狀態之下,結果可以完全唔同,比較就會失準。

穩陣嘅做法係將電源模式視為一個排除法工具,而唔係效能開關。如果你懷疑遊戲入面出現間歇性卡頓,而又排除咗其他原因,可以試下將電源模式由自適應轉去最高效能,用同一個場景對照一次,睇下卡頓係咪同升降時脈嘅節奏有關。如果轉完之後卡頓無變化,咁樽頸好可能唔喺電源管理,應該將設定還原,轉去檢查其他環節。千祈唔好因為最高效能聽落去最勁,就長期開住佢當做保險,長期高時脈閒置對散熱同風扇壽命都唔係好事,而且一旦出現真正嘅散熱問題,高時脈閒置仲會令問題更早浮面。

畫質選項:紋理過濾、各向異性同著色器快取

畫質選項入面最容易令人混淆嘅一組,就係紋理過濾品質同各向異性過濾。兩者都同貼圖清晰度有關,但管嘅層面唔同。紋理過濾品質主要決定顯示卡喺縮放貼圖嗰陣,用幾精細嘅方法去取樣同混合;品質越高,遠處或者斜角度嘅貼圖邊緣會越平滑,代價係運算量增加。各向異性過濾專門處理斜角度睇貼圖嘅情況,例如企喺路面上望向遠方嘅地面,冇各向異性過濾嗰陣,遠處地面會糊成一團,開咗之後遠處紋理會保持得比較清晰。兩個選項疊加起嚟,畫質提升會比較明顯,但效能代價亦會疊加,所以唔應該一次過將兩個都推到最高,然後話效能跌得太多。

實務上比較穩陣嘅次序係:先將各向異性過濾設到一個中等偏高嘅倍數,例如八倍或者十六倍,睇下畫面改善係咪值得;然後先至處理紋理過濾品質。因為各向異性過濾對斜角度場景嘅改善最直觀,而紋理過濾品質嘅改善相對細膩,喺動態遊戲畫面入面未必一眼睇得出。如果部機效能本身已經比較緊,應該優先保留各向異性過濾,犧牲紋理過濾品質,因為前者嘅視覺回報通常更高。反過嚟講,如果你玩嘅遊戲多數係靜態畫面、貼圖細節本身好重要,咁紋理過濾品質嘅優先順序就可以提高。重點係兩個選項要分開試,唔好綑綁式一次改晒,否則你永遠唔知邊一個先係令幀率跌嘅元兇。

著色器快取係另一種性質嘅設定。遊戲第一次載入新場景或者新效果嗰陣,驅動程式需要將著色器編譯一次,編譯過程會造成短暫停頓,俗稱著色器編譯卡頓。著色器快取嘅作用,就係將編譯好嘅結果儲存起嚟,下次再入同一個場景嗰陣直接取用,唔使重新編譯。控制面板入面嘅著色器快取大小設定,管嘅就係呢個儲存空間嘅上限。快取設得太細,舊嘅編譯結果會好快被洗走,重新入場景又要再編譯;快取設得合理,第二次之後嘅載入就會順好多。呢個設定本身對幀率上限影響唔大,但對入場、轉場嗰陣嘅順滑度影響好明顯。

值得留意嘅係,著色器快取唔係萬能。驅動程式更新之後,舊嘅快取有機會失效,需要重新編譯一次,呢個係正常現象,唔代表驅動更新出事。遊戲本身大更新、換咗顯示卡、甚至換咗驅動分支,都有機會令快取失效。判斷著色器卡頓係咪同快取有關嘅方法好簡單:同一個場景第一次入嗰陣卡一下,第二次再入已經順晒,咁就好可能係編譯卡頓;如果每次入同一個場景都係同一個位置卡,咁就要考慮其他原因,例如場景載入本身嘅問題,或者儲存裝置速度,而唔係一味怪落快取度。順帶一提,驅動分支應該點揀、幾時應該更新驅動,專講驅動選擇嘅文章已經有完整討論,本文唔會喺呢度重複嗰套判斷標準。

銳化同超解析嘅邊界:點到即止就夠

銳化同超解析係近年最容易令人一次過開晒嘅一組功能,亦係最需要劃清邊界嘅地方。銳化嘅原理好直接:喺現有解析度嘅畫面上加強邊緣對比,令畫面睇落去利啲。超解析嘅原理完全唔同:佢係用較低嘅內部解析度去算圖,再用演算法放大到目標解析度,從而用較少運算換取接近原生解析度嘅畫面。一個係喺原圖上面加工,一個係改變算圖解析度再放大,兩者嘅代價同副作用根本唔同,更加唔應該當成同一個開關嘅兩種叫法。

喺控制面板地圖入面,銳化同超解析嘅位置好清晰:佢哋屬於畫質後處理層,應該喺其他基本設定已經穩定之後,先至考慮係咪需要。常見嘅錯誤次序係:基本設定未搞掂,已經急住開超解析去追幀率,結果畫面糊咗又開銳化去補,銳化開得太勁又出現邊緣白邊同噪點,最後成個畫面越調越怪,根本唔知邊一步開始出事。正確次序應該反轉:先用原生解析度將同步、延遲、電源、基本畫質設定好,確認畫面同幀率都穩定,先至問自己係咪真係需要超解析去換取額外幀率。如果答案係需要,先至喺遊戲內或者驅動層面開一個超解析方案,唔好兩邊一齊開;開完之後如果覺得畫面偏軟,先至用輕微銳化去補,而且銳化強度應該由低開始試,唔好一次推到最高。

仲有一個邊界要講明:超解析唔係畫質免費午餐。內部解析度降得越多,換返嚟嘅幀率越多,但畫面細節損失亦越大,特別係細文字、遠處物件同高速移動場景,損失會更加明顯。所以超解析嘅合理用法,係喺效能唔夠嗰陣用嚟換取可玩嘅幀率,而唔係喺效能已經足夠嗰陣再疊加去追數字。各家超解析方案嘅原理、適用遊戲同埋畫質比較,專文已經有完整交代,本文唔會喺呢度將嗰篇專文重寫一次;讀者只需要記住控制面板層面嘅結論:銳化同超解析係後處理層嘅選項,唔好同基本同步、延遲、電源設定撈埋一齊改,更加唔好兩邊驅動同遊戲內重複開啟同一個功能。

改完點驗證:對照測試先至算數

改設定最危險嘅心態,係憑感覺一次過改十樣,然後話好似順咗或者好似差咗。感覺本身唔可靠,因為人對幀率變化嘅感知會受場景、心情、甚至上一局嘅表現影響。真正穩陣嘅驗證方法,係對照測試:固定所有變數,只改一個變數,然後用同一個方法量度改之前同改之後。呢個方法聽落去好麻煩,但實際做起嚟只需要幾分鐘,而且係唯一可以講得出邊個設定真正有效嘅方法。

一個完整嘅對照測試,應該包括以下幾個固定項目。第一,固定測試場景:用同一個遊戲、同一個關卡、同一個位置、同一個行走路線,最好係遊戲內建嘅效能測試模式,如果遊戲無提供,就用自己固定嘅一段路程。第二,固定遊戲內設定:畫質預設、解析度、顯示模式,測試期間一個字都唔好郁。第三,固定驅動設定:除咗今次要測試嗰一項之外,其他項目全部保持原值。第四,固定量度指標:唔好淨係睇平均幀率,仲要睇幀時間波動、最低幀率、溫度同功耗,因為平均幀率好高但幀時間忽高忽低,體感一樣會卡。第五,重複一次:同一個測試做兩次,兩次結果接近先至可信,如果兩次差好遠,代表測試本身有其他變數未固定,要先搵出變數,唔好急住落結論。

量度工具方面,驅動程式本身提供嘅效能監察疊加層已經足夠做基本對照:幀率、幀時間、顯示卡使用率、溫度、時脈,呢幾個數字已經可以講到好多嘢。重點唔係用邊個工具,而係每次睇同一組數字,用同一個標準去比較。舉例講,你想測試電源模式由自適應轉去最高效能有冇用,對照方法就係:自適應跑一次固定場景,記低平均幀率、幀時間波動同溫度;轉去最高效能再跑一次同一個場景,記低同一組數字;兩組數字擺埋一齊睇,先至決定係咪值得長期轉。淨係跑一次然後憑感覺話好似順咗,根本唔算驗證。

仲有一個對照測試嘅常見陷阱,就係測試場景太短或者太輕鬆。如果測試場景只係企喺一個空曠位置望天,顯示卡負載根本未上到去,任何設定改動都睇唔出分別。測試場景一定要包含真正有負載嘅部分:多人同場、複雜光影、快速轉視角,呢啲先至係設定會產生分別嘅地方。反過嚟講,如果你嘅日常玩法根本唔會去到嗰種負載,咁測試結果就算有分別,對你嚟講都可能無實際意義。對照測試嘅目的,唔係搵出理論上最勁嘅設定,而係搵出喺你嘅玩法之下,真正值得保留嘅設定。

改壞點還原:唔使驚,逐層還原就得

改設定改壞咗,其實唔使驚,因為控制面板本身有還原機制,而且還原嘅層級同設定嘅層級一樣分得好清楚。最輕微嘅還原,係逐項還原:記得自己改咗邊幾項,就將嗰幾項逐項改返原值,呢個方法最精準,前提係你改之前有記低原值,呢度再次證明改前記錄嘅重要性。中等程度嘅還原,係逐遊戲還原:將出事嗰隻遊戲嘅設定檔還原做預設,其他遊戲嘅設定完全唔受影響,呢個方法適合某隻遊戲先至出問題嘅情況。最徹底嘅還原,係全局還原:將全部設定洗返去預設值,適合你已經唔記得自己改過乜、或者問題擴散到好多隻遊戲嘅情況。由輕到重逐層試,唔好一出事就即刻用最徹底嘅方法,否則之前調校好嘅設定會一齊被洗走。

NVIDIA 控制面板入面,全局設定同程式設定各自都有還原預設嘅選項;AMD Adrenalin 入面,全局圖形設定同逐遊戲設定檔同樣可以各自還原。操作之前要留意一點:還原預設只會還原控制面板入面嘅設定,唔會還原遊戲內設定,亦唔會還原顯示器選單嘅設定。如果你嘅問題同時涉及遊戲內設定同顯示器選單,淨係還原驅動設定係唔夠嘅,要將三層分開檢查。一個實用嘅排查次序係:先還原出事遊戲嘅驅動設定檔,測試一次;如果問題仲喺度,再檢查遊戲內設定有冇跟住被改過;如果仲未解決,先至檢查顯示器選單同連接線。逐層排查嘅好處係,每一步都可以講得出邊一層先係問題來源,唔會成盤設定洗晒之後都唔知邊度出事。

如果還原預設之後問題依然存在,就要停一停,諗下問題係咪根本唔喺設定層面。驅動程式本身損壞、遊戲檔案損壞、系統更新之後嘅相容問題、甚至硬件開始出問題,全部都可以表現成設定點改都無用嘅樣。呢個時候繼續喺控制面板入面亂試,只會令排查更加混亂。比較合理嘅下一步,係將問題現象記低:邊隻遊戲出事、咩操作之下出事、出事嗰陣有冇特定錯誤訊息、係咪每次都喺同一個位置出事。呢啲現象描述,先至係判斷下一步應該檢查驅動、遊戲檔案定係硬件嘅依據。如果現象有規律而且同高負載有關,例如固定喺高負載先黑屏或者重啟,就應該認真考慮硬件檢查,而唔係再喺設定入面搵答案。

最後要講一個還原之後嘅跟進動作:還原唔等於完事。還原之後應該用返對照測試嘅方法,跑一次你平時玩開嘅場景,確認畫面同幀率已經返到去改之前嘅水平,先至算真正還原完成。如果還原之後體感仍然怪怪哋,好可能係有某一層設定漏咗未還原,例如遊戲內設定或者顯示器選單,呢個時候就要返去逐層對一次。記住,還原嘅目標唔係令設定睇落去順眼,而係令實際表現返到去已知正常嘅狀態,表現先至係最終判據。

常見誤區一次講清

第一個誤區,係將所有選項推到最高就等於最好。畫質選項推到最高,代價係效能;同步選項全部開晒,代價係延遲同相容問題;電源推到最高,代價係溫度同噪音。控制面板冇一個所謂全最高就係最好嘅組合,只有喺你部機、你嘅遊戲、你嘅顯示器之下最平衡嘅組合。見到網上清單叫你一次過將十幾個選項推到最高,第一時間應該懷疑嗰張清單有冇講明適用條件,而唔係即刻跟住做。

第二個誤區,係將驅動設定同遊戲內設定重複疊加。幀率上限兩邊一齊開、垂直同步兩邊一齊開、低延遲兩邊一齊開、超解析兩邊一齊開,全部都係重複干預嘅典型例子。重複干預未必會即刻出事,但會令幀時間變得難以預測,而且出事嗰陣你根本唔知應該關邊一邊。原則好簡單:同一個功能,只喺一個層面開,另一個層面保持預設或者關閉,邊個層面優先,前面已經講過,遊戲內優先,驅動補位。

第三個誤區,係改完唔測試就當完成。控制面板改動嘅效果,有啲即時見到,有啲要入到特定場景先至見到,有啲要跑一段時間先至見到副作用,例如溫度慢慢爬升、風扇慢慢加速。改完之後淨係喺主選單望一眼就當完成,根本唔算驗證。最少都要入到一個有負載嘅場景跑幾分鐘,睇埋溫度同幀時間,先至可以話呢個設定喺你部機上面成立。

第四個誤區,係將設定問題同硬件問題撈埋一齊處理。設定可以解決嘅,係設定層面嘅取捨問題:畫面完整定幀率自由、畫質定效能、延遲定穩定。設定解決唔到嘅,係硬件層面嘅故障:供電唔夠、散熱失效、記憶體出錯。兩者嘅分界線好清晰:設定問題通常係改完即刻有變化,而且變化有規律;硬件問題通常係點改設定都係同一個症狀,而且症狀會隨負載或者時間惡化。分唔清呢條界線,就會喺設定入面兜圈,錯過咗真正需要檢查嘅時機。

第五個誤區,係忽略顯示器同連接線呢一環。可變更新率、更新率上限、色彩輸出,全部都涉及顯示器同連接線嘅配合。驅動層面開咗可變更新率,但顯示器選單入面未開,或者連接線規格唔夠,功能根本唔會生效。排查嗰陣,顯示器選單同連接線應該同驅動設定一齊檢查,而唔係淨係喺控制面板入面兜圈。

常見問題

問:全局設定改咗但入遊戲無變化,最先應該檢查乜?

答:先檢查嗰隻遊戲有冇自己嘅設定檔。如果有專屬設定檔,專屬設定檔嘅值會優先過全局設定,全局改動會被蓋過。其次檢查遊戲內設定有冇同類選項,遊戲內設定同驅動設定重疊嗰陣,表現未必跟驅動設定行。最後先至考慮驅動設定本身係咪未儲存或者未生效。

問:G-Sync 或者 FreeSync 開咗但感覺無分別,係咪設定無效?

答:未必。首先確認顯示器本身支援可變更新率,顯示器選單入面嘅相關功能已經開咗,而且用緊符合規格嘅連接線。其次確認測試場景嘅幀率係咪喺可變更新率範圍入面,如果幀率長期高過範圍上限或者低過範圍下限,效果本身就會打折扣。最後確認顯示模式係咪全螢幕,因為有啲設定只喺全螢幕先生效。

問:低延遲模式應唔應該長期開住?

答:視乎情況。如果遊戲本身已經有內建低延遲選項,優先用遊戲內建嗰個,驅動層面嘅通用模式唔使疊加。如果顯示卡效能有餘而且你重視反應速度,開驅動層面低延遲模式通常有正面作用;如果顯示卡已經滿載、幀率本身偏低,開低延遲模式未必有幫助,甚至可能令幀率更加波動,應該用對照測試去決定,唔好憑名去估。

問:電源管理設做最高效能,遊戲會唔會一定快啲?

答:唔一定。電源模式影響嘅係時脈升降嘅積極程度,唔係最高時脈上限。桌面電腦喺遊戲負載之下,最高效能同自適應嘅幀率差距通常好細,最高效能嘅主要代價係閒置同低負載嗰陣溫度同風扇轉速偏高。手提電腦嘅情況就複雜得多,仲要睇系統電源計劃同插電狀態,唔可以淨睇驅動設定。

問:著色器快取設大啲,係咪一定好啲?

答:快取上限設得合理,第二次入同一個場景嗰陣會順啲,因為唔使重新編譯。但快取唔係越大越無敵,驅動更新或者遊戲大更新之後舊快取有機會失效,要重新編譯一次,呢個係正常現象。如果每次入同一個場景都係同一個位置卡,問題未必喺快取,要考慮其他原因。

問:改壞設定之後,最穩陣嘅還原次序係點?

答:由輕到重:先逐項還原你記得改過嘅項目;如果唔得,再還原出事嗰隻遊戲嘅設定檔;如果問題擴散到好多隻遊戲,先至做全局還原。還原之後要用平時玩開嘅場景跑一次,確認表現返到改之前嘅水平先算完成。還原驅動設定唔會還原遊戲內設定同顯示器選單,嗰兩層要分開檢查。

問:懷疑顯示卡有硬件問題,應該點做?

答:先停手,唔好再將設定推到更極端。將現象記低:邊隻遊戲、咩操作、係咪每次同一個位置、係咪同高負載有關、有冇錯誤訊息。之後可以帶同部機去檢查,地址係石門達利廣場 1209 室,電話 2186 8010,WhatsApp 6558 6806。檢查之前唔好自行拆卡或者改動硬件,以免影響判斷。

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