遊戲畫質設定點調先最有效?逐項設定成本、GPU/CPU/VRAM 負擔同對照調校指南
重點摘要
畫質逐項成本差好遠:邊項食顯示卡、邊項食處理器、邊項食顯示記憶體,對照逐項調先保畫面又順暢。
調之前,先問三個問題
好多玩家一入畫質選單,就由上至下逐項試,或者跟網上所謂最佳設定照抄,結果同一組設定喺人哋部機順,喺自己部機完全唔同感覺。問題唔係抄錯,而係起點錯:畫質設定從來唔係一排等價嘅開關,每一項食嘅資源都唔同,調錯項就等於對住唔係樽頸嘅地方落力,畫面差咗,幀率又冇郁。
調之前要先問三個問題。第一,你最介意嘅係乜:係平均幀率唔夠,定係成日窒一下,定係只係某啲場景先慢?三種唔舒服,背後原因可以完全唔同。第二,你而家嘅不滿出現喺邊種場景:空曠野外、繁忙戰鬥、室內近景、定係全程都係咁?場景決定邊啲設定真係做到嘢。第三,你願意犧牲邊方面畫面:清晰度、陰影細緻度、遠景豐富度,定係特效華麗度?冇一個設定係免費午餐,調校嘅本質就係揀邊啲畫面價值值得用幀率去換。
本文只講一件事:逐項畫質設定嘅成本結構,同埋點樣用一次改一項嘅對照方法去驗證。本文唔係教你點分 CPU 定 GPU 邊個係樽頸,嗰個分辨方法屬於另一篇文章,編號 137,懷疑樽頸嘅讀者應該先睇嗰篇。升級技術、幀生成、縮放比例同 VRAM 爆滿,本文都只會簡述同指路:升級技術見 162,幀生成見 175,縮放見 174,VRAM 爆滿見 156,唔會喺度重寫一次。
成本要分三種資源去睇
講設定成本,唔好只講重定輕,要講食邊種資源。第一種係 GPU 運算,即係著色器要做幾多工:畫像素、計光影、跑後處理,全部都係呢類。第二種係 VRAM 容量,即係同一時間要塞入顯示記憶體嘅資料有幾多:紋理、陰影圖、渲染目標,塞唔落就會出事。第三種係 CPU 準備工作,即係決定畫乜、發出幾多繪製指令、更新動畫同物理,CPU 準備唔切,GPU 有幾快都冇用。
仲有一個經常被忽略嘅維度,就係頻寬,即係資料喺 VRAM 同 GPU 之間搬得有幾快。高解析度加高紋理,搬運量一齊大,頻寬唔夠嗰陣,問題唔係平均幀率跌幾多,而係畫面載入同切換場景嗰陣特別論盡。分清呢幾種資源,調校先有方向:GPU 運算唔夠,就減著色器重嘅設定;VRAM 唔夠,就減佔用容量嘅設定;CPU 準備唔夠,就減物件數量同繪製指令相關嘅設定。調錯資源,設定點改都冇用。
症狀本身都係線索。成程都慢、幀率平均偏低,多數指向 GPU 運算或者解析度太高。成日突然窒一下、行得快嗰陣特別明顯,就要懷疑 VRAM 容量或者資料串流。只係空曠場景慢、室內就順,就要睇遠景同物件密度。只係打鬥先慢、平時行街冇事,就要睇粒子同特效。症狀唔係診斷,但症狀可以話你知先試邊一項,慳返逐項亂試嘅時間。
解析度同渲染比例:成局嘅乘數
解析度係成局最大嘅乘數,因為佢直接決定每一格要畫幾多像素。像素一多,著色、光影、後處理全部跟住多,渲染目標佔嘅 VRAM 又跟住大,搬運量又跟住大。調低解析度,效果通常最明顯,但代價亦最全面:成個畫面一齊變朦,唔係淨係某一隻效果差咗。所以解析度應該當係大掣,唔好當係微調:需要大步改善嗰陣先郁佢,微調應該留返畀下面逐項講嘅設定。
渲染比例,即係選單入面嘅解析度縮放,原理相近但彈性大啲:用低過百分百嘅內部分辨率去渲染,再放大到顯示解析度,介面同選單通常維持原有清晰度。比例高過百分百就等於超採樣,畫面更銳利但成本極高,一般唔建議當日常設定用。要注意一點,渲染比例同升級技術疊加嗰陣,係兩層縮放一齊做,畫面同效能嘅結果要一齊睇,唔好淨係睇幀率。升級技術嘅詳細機制同品質檔位,見 162,本文唔重寫。縮放同動態解析度嘅詳細做法,見 174。
仲有一個常見誤解,就係以為降解析度一定幫到所有慢。如果慢嘅原因係 CPU 準備唔切,像素少咗,CPU 要準備嘅物件數目完全冇變,改善自然有限。降完解析度幾乎冇分別,本身就係一個有用嘅訊號,話你知要轉去試物件密度同遠景設定,或者去睇 137 嘅樽頸分辨方法。
紋理品質:食 VRAM,唔一定食幀率
紋理品質控制貼喺物件表面嘅圖案有幾精細:牆身、地面、衫、武器,全部都係紋理。高紋理主要成本係 VRAM 容量同搬運量,著色器本身取樣大紋理同細紋理,工夫差唔多。所以紋理品質嘅表現好特別:VRAM 仲有位嗰陣,開高紋理可能幾乎唔影響幀率;VRAM 迫近上限嗰陣,開高一格就可能由順變窒,因為資料要不停換入換出。
好多現代遊戲用串流方式處理紋理,近處先載入精細版,遠處用粗糙版,行得快嗰陣先至補載入。紋理開得太高、VRAM 又唔夠,結果就係行近先至見到表面由朦變清,或者行得快嗰陣窒一下。呢啲現象好容易誤判為顯示卡唔夠力,其實係容量同串流嘅問題。VRAM 爆滿嘅症狀同檢查方法,詳細見 156。
實務上,紋理應該調到 VRAM 舒服容納到嘅最高一格,判斷標準唔止平均幀率,仲要睇行得快嗰陣有冇窒、有冇表面突然變清。反過嚟講,如果你嘅問題係成程平均幀率偏低,而 VRAM 明明仲有位,紋理就唔係第一個要減嘅項目,減佢只會令畫面差咗,幀率又冇郁。
陰影、環境光遮蔽同後處理:著色器嘅三大開支
陰影通常係最食 GPU 運算嘅設定之一,原因係重複:要知邊度有陰影,遊戲要由光源角度再畫一次相關場景去做陰影圖,再喺主畫面逐像素對照。陰影圖愈大、陰影距離愈遠、邊緣愈柔和,重複嘅工夫就愈多。畫面回報方面,陰影由中去高,近睇會有分別,打機嗰陣分別往往冇成本咁大。所以 GPU 運算唔夠嗰陣,陰影係好合理嘅第一刀;減完陰影都冇分別,就要懷疑樽頸根本唔喺著色器。
環境光遮蔽做嘅嘢,係喺物件交接嘅角落、罅隙加返接觸陰影,令接合位唔好睇落浮起。原理係逐像素取樣附近幾何,取樣點愈多、半徑愈大,成本愈高,效果就係角落暗得更自然。呢項同陰影一樣屬於 GPU 運算成本,適合喺陰影已經減完、仍然想再慳著色器工夫嗰陣再考慮。
後處理係一個大籮,包括光暈、景深、動態模糊、鏡頭效果、色彩分級,全部都係畫完主場景之後再對成格畫面加工。每一項單獨計都唔算好重,但開得多就會累積,而且成本跟解析度走,解析度愈高,後處理每一格要加工嘅像素就愈多。仲有一點,後處理好多時係口味問題:動態模糊同景深,有人覺得有電影感,有人覺得阻住睇嘢,關閉佢哋唔止慳效能,仲係畫面偏好嘅選擇,要自己決定,唔好當純效能開關。
抗鋸齒:方法比標籤重要
抗鋸齒處理嘅係物件邊緣嘅鋸齒,即係斜邊睇落一格格。唔同方法成本差好遠:舊式超採樣係用更高解析度畫成格再縮細,成本極高;現代時間性方法就借用之前幾格嘅資訊去平滑邊緣,成本低好多,但有機會喺快速移動物件上面留下殘影,或者令幼細紋理變朦。所以比較抗鋸齒,唔好淨係比較選單標籤寫住高定低,要比較同一隻遊戲入面唔同方法喺同一個場景嘅表現。
如果邊緣鋸齒係你最介意嘅畫面問題,而幀率又仲有位,抗鋸齒值得保留較高設定;如果幀率已經唔夠,而畫面其他方面更重要,抗鋸齒由高降一格,往往係代價較細嘅取捨。記住,抗鋸齒成本同解析度有關,解析度愈高,鋸齒本身已經愈唔明顯,抗鋸齒嘅必要性亦會降低,兩者要一齊諗。
遠景、細節層次同物件密度:CPU 同 GPU 一齊食
遠景距離同細節層次控制幾遠嘅物件先畫、遠處物件用幾精細嘅模型。呢類設定好特別,因為佢同時食 CPU 同 GPU:CPU 要考慮更多物件、發出更多繪製指令,GPU 又要真係畫埋嗰啲物件。喺空曠野外,遠景一開高,成個山頭、成個市鎮嘅物件一齊出現,成本可以好大;喺室內走廊,遠處根本冇嘢好畫,開高都冇分別。遠處物件喺畫面只佔幾個像素,細節開得再高都睇唔到,但準備成本照收,所以遠景嘅回報遞減得特別快。
物件密度、群眾密度、植被密度就更偏向 CPU 嗰邊:物件一多,繪製指令、動畫更新、物理計算全部跟住多,GPU 未畫已經要等 CPU。植被尤其值得單獨講:草同樹葉好多時係大量細小半透明片疊埋,GPU 畫同一個像素幾次,CPU 又要準備大量細物件,兩邊一齊重。野外場景慢、室內場景順,遠景同植被往往係第一嫌疑;繁忙市集慢、空曠地方順,群眾同物件密度就更值得試。
粒子、反射同體積光霧:睇場景先知成本
粒子特效包括爆炸、煙、火花、雨雪,成本特點係時高時低:平時靜靜地冇乜感覺,打起上嚟粒子一多就突然重。所以測粒子設定,一定要喺繁忙場景測,喺選單或者靜態場景測係測唔到嘢嘅。如果慢只係出現喺打鬥嗰幾秒,粒子同特效就係優先試嘅項目。
反射方面,唔用光線追蹤嘅遊戲通常用屏幕空間反射、平面反射或者環境貼圖。屏幕空間反射借用已經畫好嘅畫面去估反射,成本較低但睇唔到畫面以外嘅嘢;平面反射由鏡像角度再畫一次場景,成本極高,通常只限於少數水面或者地板;環境貼圖就定期更新一張周圍環境嘅圖,成本視乎更新頻率。所以反射設定貴唔貴,要睇隻遊戲用邊種方法,同埋測試場景有冇水面、玻璃、光滑地板,冇反射面嘅場景測反射係冇意義嘅。
體積光霧模擬光喺霧氣、塵埃入面散射,做法係沿住光線方向多次取樣,成本跟解析度同取樣次數走。霧夜、晨光斜射嘅場景,體積光霧先至做到嘢,亦先至最食資源;晴朗室內場景,開高體積光霧可能完全冇分別。調呢類設定,測試場景一定要揀啱,否則會得出開高都免費嘅錯誤結論。
逐項成本對照表
| 設定 | 主要食邊種資源 | 次要成本 | 調得太高嘅典型症狀 | 優先試嘅情況 |
|---|---|---|---|---|
| 解析度 | GPU 運算、VRAM、頻寬 | 成個畫面一齊變朦 | 成程平均幀率偏低 | 需要大步改善,或者其他設定點改都冇用 |
| 渲染比例 | GPU 運算、VRAM | 同升級技術疊加會互相影響 | 成程慢,但介面仍然清晰 | 想微調解析度成本,又唔想郁顯示解析度 |
| 紋理品質 | VRAM 容量、頻寬 | 串流補載入時窒 | 行得快嗰陣窒、表面突然變清 | 窒同突然變清係主要投訴 |
| 陰影品質 | GPU 運算 | 陰影圖佔 VRAM | 成程慢,尤其室外日光場景 | GPU 運算受懷疑,室外場景慢 |
| 環境光遮蔽 | GPU 運算 | 成本跟解析度走 | 角落生硬對比幀率偏低 | 陰影已減,仍想慳著色器工夫 |
| 抗鋸齒 | GPU 運算、頻寬 | 時間性方法可能有殘影 | 邊緣鋸齒對幀率取捨 | 邊緣畫質重要,但幀率仲有位 |
| 遠景距離/細節層次 | CPU 準備+GPU 繪製 | 遠處細節突然出現 | 空曠場景慢、室內順 | 空曠場景先慢 |
| 物件/群眾/植被密度 | CPU 準備為主 | 動畫同物理負擔 | 繁忙場景慢、空曠順 | 繁忙場景先慢 |
| 粒子/特效 | GPU 運算,間中 CPU 模擬 | 打鬥先至突然重 | 只係打鬥嗰陣跌 | 慢只出現喺繁忙戰鬥 |
| 反射 | GPU 運算、頻寬 | 視乎方法,平面反射極貴 | 水面、玻璃附近先慢 | 反射面場景先慢 |
| 體積光霧 | GPU 運算 | 成本集中喺霧同強光場景 | 霧夜、斜陽場景先慢 | 霧同強光場景先慢 |
| 後處理 | GPU 運算,跟解析度走 | 好多項目係口味問題 | 成程輕微偏慢 | 其他設定已調好,仲想再慳少少 |
呢張表係地圖,唔係判決。同一設定喺唔同遊戲可以差好遠,因為引擎實作唔同,場景亦決定設定實際做到幾多工。陰影喺黑暗室內同烈日野外,成本完全唔同;反射喺冇水面嘅地圖同成街都係玻璃嘅地圖,亦完全唔同。表話你知先試邊項,對照方法先至話你知呢部機、呢隻遊戲嘅答案。
對照調校流程:一次改一項
對照調校只有一個核心原則:一次改一項,其他全部唔郁。第一步,揀一個代表到你投訴嘅測試場景同路線:野外問題就行野外路線,打鬥問題就打一場固定戰鬥,反射問題就行去水邊。行法、方向、遊戲入面嘅時間同天氣,盡量每次一樣,否則場景變咗,結果根本對照唔到。
第二步,記低基線。改之前將成組設定影低或者抄低,記低基線行落去嘅感覺:順定窒、邊段最差、窒係突然一下定成程都慢。感覺要寫成文字,唔好淨係記住個數字感覺,因為數字感覺過幾日就會走樣。
第三步,一次改一項,而且要改得夠明顯:由高去中,或者解析度降一格,唔好由高去次高然後話冇分別。改完要確認設定真係生效:有啲設定要重開遊戲先生效,有啲會被驅動層設定覆蓋,冇確認就等於白測。
第四步,用同一條路線再行一次,用同一標準去判斷:穩唔穩、有冇窒、最差嗰段有冇改善。有改善就留低,冇改善就還原,唔好留低一啲冇幫助但令畫面差咗嘅改動。第五步,控制干擾:測試期間背景程式保持一樣,垂直同步同幀率上限保持一樣,動態解析度要關閉,否則自動系統會喺你測試期間自己改解析度,成個對照就廢咗。動態解析度詳細做法見 174。
第六步,驚訝嘅結果要重複一次。一次行得順,可能只係嗰次背景程式少咗,或者著色器第一次編譯嘅窒已經過咗。重複兩次都一致,先至算係結論。最後,將最終成組設定記低,驅動或者遊戲一更新、設定一重置,都有得還原,唔使下次又由頭估過。
三種常見組合點取捨
競技取向嘅玩家,最介意嘅係反應同穩定,畫面華麗度可以讓路。呢類組合通常會先降粒子同後處理呢啲打鬥先重、平時又阻視線嘅項目,再視乎情況降陰影同遠景,解析度就盡量維持,因為解析度影響睇到幾遠嘅敵人同幾清晰。要注意,競技取向唔等於全部開最低:全部開最低係最快令幀率升,但同時令畫面資訊都一齊跌,取捨應該逐項做,留低對判斷有幫助嘅畫面元素。
劇情取向嘅玩家,最介意嘅係畫面氣氛同細節,幀率只要穩定就夠。呢類組合通常會保留紋理同遠景,因為嗰啲決定世界睇落有幾豐富,再由陰影、體積光霧、後處理呢啲著色器項目入面揀一兩項降,換取穩定。劇情遊戲好多時場景變化大,測試路線要揀最重嘅場景,唔好淨係用開頭室內劇情去調,否則去到野外先發現唔夠。
舊機或者資源緊張嘅組合,起點應該係先處理 VRAM 同 CPU 呢啲硬上限:紋理降到 VRAM 舒服嘅水平,遠景同物件密度降到 CPU 準備到嘅水平,之後先至用解析度同陰影去微調平均幀率。硬上限唔處理,點調著色器設定都好似撞牆,因為樽頸根本唔喺著色器。呢個時候,137 嘅樽頸分辨方法比繼續逐項亂試更有用。
調完都唔對路,點分係設定定其他問題
如果 GPU、VRAM、CPU 三類設定都逐項試過,每項都冇明顯變化,問題可能根本唔喺畫質設定。可能係幀率上限或者垂直同步鎖住咗,點調設定都唔會超過嗰個上限;可能係背景程式喺測試期間搶資源;可能係動態解析度或者升級技術喺背後自動調節,掩蓋咗你手動改動嘅效果;亦可能係驅動或者遊戲本身嘅問題。呢啲情況,逐項調設定只會愈調愈亂,應該停低,將測試記錄整理好,再按症狀去分流。
另一個常見情況,係設定改完、重開遊戲之後又跳返去舊值。原因可以係設定檔被遊戲覆寫、驅動層設定覆蓋咗遊戲設定,或者雲端同步將舊設定同步返嚟。遇到呢種情況,先確認設定檔有冇寫入權限問題,再檢查驅動層有冇針對嗰隻遊戲嘅強制設定,最後先至懷疑遊戲本身。設定冇生效嘅測試,結論一律無效,唔好當成設定冇用。
如果所有設定組合都試過,問題仍然出現喺所有遊戲、所有模式,甚至桌面本身都有異常,嗰陣先至考慮硬件層面。如需送檢,網站公開三級收費為 HK$400–2,800,實際以檢查後報價為準。地址為石門達利廣場 1209 室,電話 2186 8010,WhatsApp 6558 6806。冇旺角門市,冇上門服務。送檢嗰陣帶埋對照記錄,邊項試過有改善、邊項冇,檢查可以慳返好多重複排查嘅時間。
常見問題
問題:邊個設定通常一次過改善最多?
答案:解析度或者渲染比例,因為佢哋同時影響像素數量、渲染目標大小同搬運量。不過代價亦最全面,成個畫面一齊變朦,所以應該當大掣用,微調留返畀陰影、遠景呢啲逐項設定。
問題:點解降紋理有時只係止窒,平均幀率冇乜郁?
答案:因為問題係 VRAM 容量,唔係著色器速度。紋理塞得落之後,遊戲唔使不停換入換出,窒就消失,但平均渲染速度本身冇變幾多。詳細症狀同檢查見 156。
問題:點解同一設定喺一隻遊戲好有效,另一隻完全冇用?
答案:因為引擎實作唔同,場景觸發嘅工作量亦唔同。陰影喺室內同野外、反射喺有水面同冇水面嘅地圖,成本可以差好遠。設定要喺同一隻遊戲、同一場景比較,唔好跨遊戲用標籤去估。
問題:測試應該用內置跑分定係自己行一段路?
答案:兩樣都用最好。內置跑分重複性高,適合比較,但未必代表你實際玩嘅場景。自己行一段代表到投訴嘅路線,行法每次一樣,係更貼近自己習慣嘅測試。兩者有出入嗰陣,以代表到投訴嘅場景為準。
問題:點解測試期間一定要關動態解析度?
答案:因為動態解析度會喺測試期間自動改內部分辨率,掩蓋你手動改動嘅效果。你以為自己測緊陰影,其實系統同時改緊解析度,結果根本分唔清邊項先有效。詳細做法見 174。
問題:只係打鬥先慢,應該先試邊啲設定?
答案:先試粒子同特效,再試物件同群眾密度,因為呢啲設定嘅工作量係打鬥嗰陣先突然大升。測試一定要喺繁忙戰鬥場景做,靜態場景測唔到呢類成本。
問題:只係空曠野外先慢,應該先試邊啲設定?
答案:先試遠景距離同細節層次,再試植被密度,因為呢啲設定喺空曠場景先至做到大量工作,室內場景幾乎冇分別。室內順、野外慢,本身就係指向遠景同密度嘅線索。
問題:逐項都試過晒都冇改善,係咪代表部機冇得救?
答案:唔一定。可能係幀率上限、垂直同步、背景程式、自動縮放喺度干擾,或者問題根本唔喺畫質設定,而係樽頸、驅動或者硬件層面。呢個時候應該停低逐項亂試,整理測試記錄,再按 137 嘅分辨方法或者送檢去分流。