遊戲幀率上限點設先順又唔拖延遲?遊戲內建、驅動上限同 RTSS 三種上限+VRR 配搭對照指南
重點摘要
幀率高唔等於畫面順,關鍵在於幀間隔穩唔穩定。對照遊戲內建、驅動同 RTSS 三種上限器,講清點配合 VRR 揀啱上限值。
幀率高,點解仲係覺得唔順
好多玩家都遇過同一種困惑:畫面右上角顯示的幀率數字好高,玩落去卻覺得一窒一窒,轉視角嗰陣尤其明顯。問題往往唔在於平均幀率夠唔夠高,而在於每一幀之間隔咗幾耐。
幀間隔即係相鄰兩幀之間相隔的時間。假如大部分幀都出得好快,但間中有一兩幀拖得特別耐,平均幀率仍然可以好靚,但眼睛同手感就會捕捉到嗰一下停頓。反過嚟講,幀率數字稍低一啲,但每一幀間隔都差唔多,畫面反而會覺得連貫、跟手。
所以,討論幀率上限之前,要先分清楚兩個概念:畫質設定決定顯示卡能夠輸出幾多幀,上限器決定呢啲幀以咩節奏交出嚟。前者講的是效能上限,後者講的是節奏穩定。兩者分工唔同,唔好混為一談。
上限器到底做緊乜
幀率上限器的作用好直接:限制引擎每秒交出新幀的數量。當輸出幀數被限制在一個穩定水平,幀間隔就比較容易維持均勻,唔會忽快忽慢。除此之外,限制無謂的高幀輸出,亦可以降低功耗同發熱,令風扇唔使長期全速運轉,機箱噪音亦會隨之回落。
要留意的是,上限器唔會令部機變快。佢唔會提升顯示卡的運算能力,唔會令畫質設定跑得更高,亦唔會令原本跑唔到的幀率突然跑得到。佢做到的,是將現有效能以更穩定的節奏呈現出嚟。假如遊戲本身長期只能維持某一個幀率水平,硬將上限設得好高,上限就形同虛設,起唔到穩定節奏的作用。
判斷上限有冇效,關鍵唔係睇幀率數字有冇升,而係睇幀間隔曲線穩唔穩。曲線鋸齒大,代表節奏亂;曲線平直,代表節奏穩。好多時開咗上限之後,幀率數字唔郁,但體感順咗,呢個係正常現象,因為上限本來就係控節奏,唔係推高數字。
三種上限器對照:遊戲內建、驅動層、RTSS
市面上常見的上限器可以分為三類:遊戲內建上限、驅動層上限,以及外部上限器 RTSS。佢哋控節奏的位置唔同,取捨亦唔同,冇一種在所有情況下都全勝。
| 上限器 | 控節奏的位置 | 延遲傾向 | 幀間隔穩定性 | 適合情況 |
|---|---|---|---|---|
| 遊戲內建上限 | 引擎內部,自己控制出幀節奏 | 一般最低,最貼近渲染管線 | 視乎個別遊戲,有的非常穩定,有的本身唔太準 | 有內建上限的遊戲,優先考慮 |
| 驅動層上限 | 顯示卡驅動層,跨遊戲統一管理 | 一般比內建上限稍高少少 | 普遍穩定,勝在統一 | 無內建上限的遊戲,或者想一次過管理多隻遊戲 |
| 外部上限器 RTSS | 遊戲以外的外部層攔截出幀 | 一般係三者之中最高,因為多咗一層 | 以幀間隔極穩見稱 | 追求最平滑曲線,對延遲要求唔係最極端的情況 |
遊戲內建上限:有就優先用
遊戲內建上限由引擎自己控制節奏,最貼近渲染管線,因此延遲傾向一般最低。呢個亦係好多設定指南建議「有內建上限優先用佢」的原因。不過,內建上限的準確度因遊戲而異,有啲遊戲的內建上限本身唔太穩定,設咗等於冇設,遇到呢種情況就唔好硬撐,應該轉用其他上限器做後備。
驅動層上限:無內建上限時的通用選擇
驅動層上限例如顯示卡控制面板提供的最高幀率設定,優點係跨遊戲通用,一次設定就可以套用到多隻遊戲,適合無內建上限的遊戲。延遲傾向一般比內建上限稍高少少,但勝在管理統一,唔使逐隻遊戲逐個搵設定。對於同時玩多隻遊戲,又想節奏一致的玩家,驅動層上限係一個務實的選擇。
外部上限器 RTSS:曲線最穩,但延遲代價要諗清楚
RTSS 全名係 RivaTuner Statistics Server,係一款以外掛方式控制出幀節奏的工具。佢以幀間隔極穩見稱,對於追求畫面最平滑的玩家嚟講吸引力好大。不過,正因為佢在遊戲以外多咗一層攔截,延遲傾向一般係三者之中最高。競技取向、對輸入反應要求極高的玩家,用之前要諗清楚呢個取捨:要曲線最穩,定係要延遲最低,兩者未必可以同時攞到盡。
鐵律:同一時間只開一種上限
無論揀邊一種上限器,同一時間只可以開一種。兩層上限疊加唔會令畫面更穩,只會令幀時間更亂。常見錯誤係遊戲內建上限開咗,驅動層上限又開埋,結果兩個節奏互相干擾,幀間隔曲線反而更加鋸齒。設定之前,先檢查清楚邊一層已經開咗上限,將其他層全部關掉,只留一種。
上限值點揀:分場景講,冇單一萬能數字
揀上限值唔可以一刀切,要睇顯示器有冇 VRR、有冇開 VSync,以及遊戲本身跑唔跑得到。以下分四個場景講。
有 VRR:上限設喺最高更新率之下少少
假如顯示器支援 VRR,即係 G-Sync 或者 FreeSync 類型的可變更新率技術,上限應該設喺顯示器最高更新率之下少少,留返餘量,令幀率長期處於 VRR 工作範圍之內。原因好簡單:一旦幀率撞到最高更新率頂部,就有機會跌出 VRR 範圍,觸發類似 VSync 的同步等待,延遲隨之增加,順暢度反而變差。
公開測試建議的做法,是在最高更新率減 2 至 3 幀的區間內設定上限。舉例嚟講,最高更新率較高的顯示器,就按呢個區間向下減少少。減 2 幀已經足夠避開頂部,減 3 幀則係兼顧唔同上限器準確度誤差的安全值。寫成區間而唔係死數字,原因在於唔同上限器的準確度有差異,留返少少餘量先穩陣。呢個做法的細節,同 VRR 範圍下限同相關機制有關,進一步的 VRR 機制可以參考站內關於 VRR 的文章。
無 VRR 又開 VSync:上限要配合同步行為理解
假如顯示器無 VRR,而遊戲又開咗 VSync,幀率撞正更新率嗰陣會觸發同步等待。呢個組合的行為同撕裂、卡頓症狀分辨有密切關係,本文唔展開重寫,重點只有一句:上限唔係獨立存在,佢同同步設定係成組運作,改其中一項之前,要諗埋另一項會點變。
無 VRR 又唔開 VSync:一般唔使為順暢度設上限
假如顯示器無 VRR,又唔開 VSync,純粹為咗順暢度,一般唔使特登設上限。呢個組合之下,競技場景寧願要最高幀率換最低延遲。設上限在呢個場景的主要理由,通常係為咗降功耗、降溫或者降噪,而唔係為咗令畫面更順。目標唔同,設定邏輯就唔同,唔好將降溫用的上限值當成順暢度的標準答案。
效能唔夠的遊戲:上限設喺長期維持得到的水平
假如遊戲本身長期只能維持某一個幀率水平,上限就應該設喺呢個水平附近。舉例嚟講,遊戲長期得大約五十至六十幀,就唔好硬設一個遠高於呢個水平的上限值,因為遊戲根本去唔到嗰個數字,上限起唔到作用。正確的諗法係:先睇遊戲長期維持得到幾多幀,再將上限設喺嗰個附近,令節奏穩定落嚟。
點知上限有冇效:睇幀間隔曲線,做開關對照
驗證上限有冇效的方法好實在:開監測軟件的幀間隔或者幀時間圖表,在同一場景做開關對照。先在未開上限的情況下記錄一段曲線,再開上限記錄同一場景的曲線,兩段曲線一比就好清楚。
未開上限之前曲線鋸齒大,開上限之後曲線變平直,就代表上限起作用。假如兩段曲線差別唔大,就要檢查係咪開咗兩層上限互相干擾,或者上限值設得太高,遊戲根本去唔到,令上限形同虛設。對照時要固定場景、固定畫質設定,唔好一邊轉場景一邊比較,否則變數太多,比較就失去意義。監測讀數的解讀原則,可以參考站內關於跑分同監測讀數的文章,本文唔重寫監測教學。
上限器同其他設定的互動同邊界
上限器唔係孤立運作,佢同其他設定有明確分工,認清分工先唔會對上限器有過高期望。
上限器同低延遲模式係兩層嘢
上限器控制出幀節奏,低延遲模式例如 Reflex 或者 Anti-Lag 控制渲染隊列深度。兩者可以並存,但唔好混為一談。開咗低延遲模式唔等於已經設好上限,設好上限亦唔等於已經用咗低延遲模式。低延遲模式本身的機制,可以參考站內相關文章。
上限器唔會修復其他原因造成的卡頓
上限只控節奏,唔係萬能藥。有幾類卡頓,上限係修唔到的:著色器編譯造成的卡頓、顯示記憶體爆滿造成的卡頓,以及處理器瓶頸造成的卡頓。呢幾類問題各有自己的成因同處理方向,唔好期望靠調上限值解決。將上限值調低調高都冇改善嗰陣,就應該停一停,轉去排查其他環節,而唔係繼續喺上限值上面打轉。
幀生成開啟時,上限計的是最終顯示幀率
假如開咗幀生成技術,上限計算的是生成之後的最終顯示幀率,而唔係生成之前的基礎幀率。呢個邊界要講清楚,否則會誤以為上限值同基礎幀率掛鈎,設定嗰陣計錯數。幀生成的機制本身,可以參考站內相關文章。
其他邊界情況
遊戲內建上限本身唔準或者失效,常見於個別舊遊戲,轉用驅動層或者 RTSS 做後備係合理做法。顯示模式方面,上限器在唔同顯示模式下的生效情況有差異,模式架構可以參考站內關於全螢幕同無邊框的文章,本文只提一句。上限值應該以遊戲所在顯示器的更新率為準,多顯示器而各顯示器更新率唔同時,唔好用另一部顯示器的數字去套。筆電方面,上限亦可以作為降溫同省電的手段,但筆電功耗等級本身係另一個課題,本文唔展開。
常見誤區逐一拆解
誤區一:幀率愈高一定愈順
平均幀率高,但幀間隔忽大忽細,體感一樣會窒。判斷順唔順,要睇幀間隔曲線穩唔穩,唔係單睇幀率數字。
誤區二:開埋兩個上限會更穩
疊加只會令幀時間更亂。一次只開一種上限,係最基本的規則,任何情況下都唔好同時開兩層。
誤區三:設咗上限部機就快咗
上限唔提升效能,只係穩定節奏、降低功耗同發熱。覺得部機變快,多數係節奏變穩帶嚟的體感變化,而唔係效能本身提升咗。
誤區四:有 VRR 顯示器就唔使設上限
幀率撞頂會跌出 VRR 範圍,觸發同步等待一類的延遲,所以先要將上限設喺最高更新率之下少少。VRR 唔係免設上限的理由,而係決定上限值點設的依據。
誤區五:某一種上限器一定最好
冇絕對答案。要延遲最低,傾向用遊戲內建上限;要曲線最穩,傾向用 RTSS;要跨遊戲統一管理,傾向用驅動層上限。結論要按用途揀,唔好將任何一種講成唯一選擇。
誤區六:上限值設得愈低愈順
過低的上限會直接拉高每幀間隔、增加輸入延遲,低更新率顯示器尤其明顯。順暢度的目標係節奏穩定,而唔係數字愈低愈好,過低的上限反而會令操作感覺拖沓。
常見問題
問:有遊戲內建上限,係咪就唔使理驅動層設定
答:原則上係,但要先確認驅動層上限冇同時開住。兩層疊加會令幀時間唔穩,所以用內建上限之前,要檢查驅動層上限已經關掉,只留一種。
問:VRR 顯示器上限值點計
答:以顯示器最高更新率為基準,向下減 2 至 3 幀的區間內設定。減 2 幀已經足夠避開頂部,減 3 幀係兼顧唔同上限器準確度誤差的安全值。實際數值要按自己顯示器的最高更新率去計,唔好照抄人哋的例子數字。
問:競技遊戲應該用邊種上限器
答:競技取向一般最重視延遲,傾向優先考慮遊戲內建上限,因為佢最貼近渲染管線。RTSS 曲線雖然穩,但延遲傾向較高,競技玩家用之前要衡量呢個取捨。
問:開咗上限之後幀率數字冇升,係咪即係冇效
答:唔係。上限本來就係控節奏,唔係推高幀率。只要幀間隔曲線變得平直、體感變順,就代表上限起作用,數字唔郁係正常現象。
問:上限可唔可以解決所有卡頓
答:唔可以。上限只控節奏,著色器編譯卡頓、顯示記憶體爆滿卡頓同處理器瓶頸造成的卡頓,都唔係靠上限解決。調上限冇改善,就要轉去排查其他環節。
問:舊遊戲內建上限失效點算
答:轉用驅動層上限或者 RTSS 做後備係合理做法。內建上限失效唔代表冇得救,換一層上限器再做開關對照,睇幀間隔曲線有冇變平直就知道有冇效。
結語:先定目標,再揀上限器同上限值
設幀率上限的正確次序,係先問自己要乜:要延遲最低,定係要曲線最穩,定係要跨遊戲統一管理。目標定咗,先揀對應的上限器,再按顯示器有冇 VRR、開唔開同步、遊戲跑唔跑得到,定出上限值,最後用幀間隔曲線做開關對照驗證。呢個次序行啱,調上限就唔會變成亂試數字,而係有依據的設定。
假如調完上限,卡頓仍然存在,或者懷疑問題根本唔在上限器,而在顯示卡硬件本身,可以帶機到石門達利廣場 1209 室作進一步檢查,亦可致電 2186 8010 或者經 WhatsApp 6558 6806 查詢。檢測收費按網站已公開三級收費 HK$400–2,800,實際收費以檢測後書面報價為準。