HDR 遊戲截圖/錄影點解變灰變色?HDR 擷取、SDR 轉換、色調映射同平台壓縮分辨指南

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重點摘要

截圖錄影變灰變色,多數唔係顯示器壞,而係擷取同轉換嗰陣色調映射唔同,連同檔案格式同平台壓縮一齊影響成像。

先分三段:遊戲輸出、擷取轉換、觀看顯示

講 HDR 截圖同錄影變灰變色之前,要先分清楚成條路徑有三段,每段都可以令顏色改變。第一段係遊戲輸出:遊戲本身以 HDR 數值輸出畫面,亮度同顏色的範圍比傳統 SDR 大好多。第二段係擷取轉換:截圖或者錄影工具將 HDR 數值轉換成檔案,中間要經過色調映射。第三段係觀看顯示:睇圖或者睇片的顯示器同播放環境,再決定最終呈現出嚟的顏色。

三段之中任何一段出問題,結果都可以係變灰或者變色,但成因完全唔同。將三段混為一談,就會出現一個常見困局:明明喺 HDR 顯示器上面玩嗰陣顏色好靚,截圖出嚟卻灰濛濛,於是懷疑顯示器壞咗,或者懷疑遊戲設定錯咗。其實遊戲輸出嗰段可能完全正常,問題出喺擷取轉換嗰段,或者觀看顯示嗰段。

分段思考的好處,係可以逐段排除。第一步永遠係返去 HDR 顯示器直睇遊戲畫面:如果直睇顏色正常,遊戲輸出嗰段就大致無問題,問題應該喺擷取或者觀看嗰段。如果直睇都已經變灰變色,咁問題可能早喺遊戲輸出或者顯示設定嗰段,唔應該一開始就怪擷取工具。次序搞清楚,排查先唔會走冤枉路。

截圖變灰的主因:HDR 數值被當成 SDR 解讀

截圖變灰最常見的主因,講落好簡單:HDR 數值被當成 SDR 解讀,或者映射曲線唔同。HDR 儲存亮度的方法同 SDR 唔同,一個亮度數值喺 HDR 入面代表的意思,同喺 SDR 入面代表的意思可以差好遠。如果擷取工具將 HDR 數值直接寫入一個 SDR 格式的檔案,而觀看端又用 SDR 的方法去解讀,亮部同暗部的對比就會被壓縮,畫面睇落就會灰濛濛,顏色亦會變淡。

色調映射曲線唔同,都會造成類似效果。色調映射即係將 HDR 的大範圍亮度,壓縮到 SDR 或者檔案可以容納的範圍入面。唔同工具用的映射曲線唔同,同一組 HDR 數值,經過唔同曲線映射之後,結果可以差好遠。一個工具映射出嚟偏光,一個偏暗,一個對比偏低,全部都係映射曲線唔同造成的,唔代表原始遊戲畫面本身有問題。

呢度要分清楚兩個概念:數值本身同數值的解讀方法。遊戲輸出的 HDR 數值可能完全正確,但寫入檔案嗰陣,如果無標明呢組數值係 HDR,或者觀看端唔識用 HDR 的方法解讀,數值就會被誤讀。誤讀的結果通常係變灰,因為 HDR 的高亮數值被當成 SDR 的一般亮度,亮部推唔上去,暗部又提唔返落嚟,成個畫面的對比就塌咗落嚟。

所以,見到截圖變灰,第一個反應唔應該係調高遊戲亮度,或者調高顯示器亮度。調亮度只會改變遊戲輸出嗰段的數值,解決唔到擷取轉換嗰段的誤讀問題。正確的諗法係:先確認截圖檔案本身係咩格式,觀看端用咩方法解讀,再判斷變灰係邊一段造成的。

錄影要分三種路徑:遊戲內、驅動、OBS

錄影變色比截圖更加複雜,因為錄影有三種常見路徑,每種路徑的轉換位置同處理方法都唔同。三種路徑分別係遊戲內擷取、驅動擷取同 OBS 擷取,佢哋喺邊一層攞畫面、點樣轉換顏色,都有差異。

遊戲內擷取係由遊戲本身提供錄影功能,畫面喺遊戲內部直接攞出嚟,轉換路徑最短,顏色處理通常最貼近遊戲本身的設定。不過,遊戲內擷取的功能同選項因遊戲而異,有啲遊戲提供的錄影選項好有限,唔能夠自由選擇轉換方法,遇到變色問題嗰陣,可以調整的空間亦比較細。

驅動擷取係由顯示卡驅動層提供錄影功能,跨遊戲通用,一次設定可以套用到多隻遊戲。驅動擷取的優點係方便,缺點係轉換行為由驅動決定,用家未必清楚驅動用咗邊條映射曲線。同一隻遊戲,用遊戲內擷取同驅動擷取錄出嚟,顏色可以唔同,呢個差異本身就係路徑唔同造成的,唔代表其中一邊壞咗。

OBS 擷取就係另一種做法:用外部擷取軟件去攞畫面,轉換設定由用家自己控制,彈性最大,但同時亦最容易因為設定唔啱而變色。OBS 入面的色彩範圍、色彩空間同色調映射設定,全部都會影響最終錄出嚟的顏色。設定錯一個選項,成段片的顏色就會偏離遊戲原來的樣子。OBS 路徑的詳細設定同編碼負載問題,涉及編碼過載的分辨,站內第 171 篇已經有專門講解編碼過載嗰部分,本文唔會重寫編碼負載,呢度只講顏色轉換路徑的差異。

擷取路徑攞畫面的位置顏色轉換邊個控制常見變色原因
遊戲內擷取遊戲內部遊戲本身遊戲提供的轉換選項有限,映射曲線固定
驅動擷取顯示卡驅動層驅動跨遊戲通用,但映射行為未必透明
OBS 擷取外部擷取軟件用家設定色彩範圍或者映射設定唔啱,顏色成段偏離

比較三種路徑嗰陣,有一個原則好重要:同一個遊戲畫面,用唔同路徑錄出嚟,顏色有差異係正常現象,因為每條路徑的映射曲線同設定都唔同。比較之前,應該先確認每條路徑的設定,唔好直接將兩個結果擺埋一齊,就斷定其中一邊有問題。

HDR 截圖檔案格式同 SDR 檢視器不相容

除咗映射曲線,檔案格式本身都係一個常見陷阱。HDR 截圖可以用唔同格式儲存,有啲格式能夠保留 HDR 數值,有啲格式本身就係為 SDR 而設計,只能夠儲存 SDR 範圍的數值。將 HDR 畫面存入一個 SDR 格式的檔案,本身就已經係一次轉換,轉換嗰陣的映射方法,就會決定最終檔案的顏色。

就算檔案格式能夠保留 HDR 數值,觀看端都要識得解讀先得。一個 HDR 截圖檔案,用一個只識 SDR 的檢視器打開,檢視器會用 SDR 的方法去解讀 HDR 數值,結果又係變灰變色。呢種情況好容易令人誤會,以為截圖本身已經壞咗,其實檔案可能完全正常,只係檢視器唔識解讀。

判斷檔案定係檢視器出問題,方法好直接:同一個檔案,喺 HDR 顯示器上面用識得解讀 HDR 的檢視器開一次,再喺 SDR 顯示器上面開一次。如果 HDR 端睇落正常,SDR 端睇落變灰,咁就好大機會係觀看端的解讀問題,而唔係檔案本身有問題。如果兩邊睇落都變灰,咁就要返去檢查擷取轉換嗰段,睇下映射曲線係咪已經將顏色壓壞咗。

呢個判斷方法的關鍵,係固定檔案,只改變觀看端。檔案唔變,觀看端改變,結果跟住變,就證明觀看端有影響。反過嚟,觀看端唔變,換另一個檔案,結果跟住變,就證明檔案嗰段有影響。變數一次只改一個,比較先有意義。

平台上載之後再壓縮,會再變色一次

好多人會忽略最後一段:上載到平台之後,平台會再壓縮一次,顏色會再變一次。就算本地檔案顏色完全正常,上載之後,平台為咗節省流量同儲存空間,會重新編碼影片或者圖片,壓縮過程會再改變亮度同顏色。壓縮之後的顏色,同本地檔案的顏色可以有明顯差異,特別係暗部細節同高亮過渡,壓縮之後最容易走樣。

平台壓縮的影響程度,因平台同上載設定而異,但有一個共通原則:上載之後的顏色,唔能夠直接用嚟判斷本地檔案的顏色。見到平台上面條片變灰,第一步應該返去睇本地檔案:如果本地檔案顏色正常,問題就喺平台壓縮嗰段;如果本地檔案本身已經變灰,問題就早喺擷取轉換嗰段,唔關平台事。

另一個常見誤解,係以為上載設定調高少少,平台壓縮的影響就會消失。壓縮本身係平台的處理流程,上載設定可以影響壓縮的程度,但唔能夠完全消除再壓縮呢一步。理解呢一點,就可以避免為咗平台上面條片的顏色,不停咁調本地擷取設定,調極都調唔返,因為問題根本唔喺本地嗰段。

判斷方法:兩組對照,固定變數逐段排除

講咗咁多成因,實際判斷應該點做?方法其實得兩組對照,每組都係固定一個變數,改變另一個變數。

第一組對照:同一個遊戲畫面,喺 HDR 顯示器直睇,同截圖對照。直睇顏色正常,截圖變灰,就證明問題喺擷取轉換或者觀看嗰段,唔喺遊戲輸出嗰段。直睇都變灰,就要返去檢查遊戲輸出同顯示設定,唔好急住怪擷取工具。

第二組對照:同一個截圖檔案,喺 HDR 顯示器開一次,喺 SDR 顯示器開一次。HDR 端正常、SDR 端變灰,就證明觀看端的解讀有影響。兩邊都變灰,就證明問題早喺擷取轉換嗰段,檔案本身的顏色已經被映射曲線改變咗。

對照組固定不變改變的變數結果點解讀
直睇對截圖同一個遊戲畫面直睇定係睇截圖直睇正常、截圖變灰,問題喺擷取或者觀看段
HDR 端對 SDR 端同一個截圖檔案觀看顯示器同檢視器HDR 端正常、SDR 端變灰,問題喺觀看端解讀
本地檔對平台版同一個來源檔案本地睇定係平台睇本地正常、平台變色,問題喺平台再壓縮段
三種錄影路徑同一個遊戲場景遊戲內、驅動、OBS 擷取結果唔同,反映各路徑映射同設定差異

做對照嗰陣,有幾點要留意。第一,對照的遊戲場景要固定,唔好一邊係日間場景,一邊係夜晚場景,場景唔同,顏色本身就唔同,比較就失去意義。第二,顯示器的設定要固定,唔好一邊開咗某種影像模式,一邊又開咗另一種,顯示器設定本身都會改變顏色。第三,對照要一次改一個變數,兩個變數一齊改,結果變咗都唔知邊個變數造成的。

呢套對照方法的另一個好處,係可以避免冤枉換硬件。好多變灰變色問題,根源只係映射曲線或者檢視器解讀,換顯示器、換線材都解決唔到。對照做清楚,問題收窄到邊一段,先決定下一步應該處理邊個環節,唔使靠估去換嘢。

常見誤區逐一拆解

誤區一:截圖變灰就等於顯示器壞咗

直睇顏色正常,截圖變灰,問題多數喺擷取轉換或者觀看解讀,唔喺顯示器。未做直睇對照之前,唔好急住懷疑顯示器。

誤區二:調高遊戲亮度就可以解決截圖變灰

調亮度只會改變遊戲輸出嗰段的數值,解決唔到擷取轉換嗰段的誤讀問題。變灰的根源係數值被誤讀,或者映射曲線唔同,唔係遊戲本身唔夠光。

誤區三:三種錄影路徑錄出嚟顏色應該完全一樣

每條路徑的映射曲線同設定都唔同,結果有差異係正常現象。比較之前,應該先確認每條路徑的設定,唔好直接斷定其中一邊有問題。

誤區四:平台上面條片變色,就等於本地檔案都有問題

平台會再壓縮一次,顏色會再變一次。判斷之前,應該先返去睇本地檔案,本地正常而平台變色,問題就喺平台壓縮嗰段。

誤區五:換一條線材就可以解決所有變色問題

線材問題通常造成無訊號、閃爍或者解像度受限,唔係變灰變色。變灰變色多數係數值解讀同映射問題,換線材之前,應該先做兩組對照,收窄問題段落。

誤區六:同一個檔案喺邊度睇都應該一樣

檔案格式同檢視器的解讀能力會影響結果。HDR 檔案用 SDR 檢視器開,顏色就會變,呢個係解讀問題,唔代表檔案本身壞咗。

常見問題

問:點解喺 HDR 顯示器玩嗰陣好靚,截圖出嚟卻灰濛濛

答:因為截圖經過擷取轉換,HDR 數值可能被當成 SDR 解讀,或者映射曲線唔同,令對比被壓縮。先做直睇對截圖的對照,確認遊戲輸出嗰段正常,再檢查截圖格式同觀看端的解讀方法。

問:遊戲內、驅動、OBS 錄出嚟顏色唔同,邊一個先係正確

答:三條路徑的映射同設定都唔同,結果有差異係正常現象,唔能夠直接話邊一個絕對正確。應該先確認每條路徑的設定,再用同一個場景做對照,睇邊條路徑的結果最貼近直睇的感覺。編碼過載嗰部分的分辨,可以參考站內第 171 篇。

問:同一個截圖,喺 HDR 顯示器睇正常,喺 SDR 顯示器睇變灰,係咪檔案壞咗

答:好大機會唔係檔案問題,而係觀看端的解讀問題。SDR 顯示器同 SDR 檢視器用 SDR 的方法解讀 HDR 數值,結果就會變灰。HDR 端正常,已經證明檔案本身大致無問題。

問:上載到平台之後條片變色,應該調本地擷取設定定係點

答:應該先返去睇本地檔案。本地檔案顏色正常,問題就喺平台再壓縮嗰段,調本地設定解決唔到。本地檔案本身已經變色,先至返去檢查擷取轉換嗰段。

問:HDR 截圖應該用咩格式存先好

答:要睇用途。如果想保留 HDR 數值,就要用能夠儲存 HDR 數值的格式;如果最終只會喺 SDR 環境分享,就要接受轉換嗰陣的映射影響,並且預先用 SDR 端檢查一次轉換結果。格式同檢視器要一齊考慮,淨係諗格式唔夠。

問:點解換咗顯示器之後,舊截圖睇落顏色又唔同咗

答:因為觀看端變咗。顯示器同檢視器的解讀方法會影響呈現結果,檔案本身無變,但觀看條件變咗,顏色就會跟住變。比較之前,應該固定觀看端,或者用同一組對照方法重新檢查。

結語:先分段,再對照,唔好靠估

HDR 截圖同錄影變灰變色,處理的正確次序係先分段,再對照。分段即係分清楚遊戲輸出、擷取轉換、觀看顯示三段,問題喺邊一段,就處理邊一段。對照即係用直睇對截圖、HDR 端對 SDR 端、本地檔對平台版三組對照,一次改一個變數,將問題逐段收窄。呢個方法行啱,變色問題就唔會變成亂調設定、亂換硬件,而係有依據的排查。

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