顯示器開 ULMB/DyAc 點解郁得快嘅畫面會清咗、但又暗咗同閃咗?背光頻閃、MPRT、頻閃殘影同 VRR 衝突對照指南

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重點摘要

背光頻閃縮短每幀可見時間,令快速移動的畫面變得清晰,但整體亮度會下降,亦可能出現閃爍感。本篇講解原理與頻閃殘影。

郁得快的畫面點解會朦:先分兩種模糊

講背光頻閃之前,必須先分開兩種經常被混為一談的動態模糊。第一種是像素響應模糊:液晶像素由一個顏色轉去另一個顏色需要時間,轉換未完成就被顯示出來,畫面邊緣便會拖出一條淡淡的尾巴。顯示器的 Overdrive 功能處理的正是這一層,透過加快像素轉換來減少拖影,詳細討論請見第 214 篇。

第二種是眼球追蹤模糊,成因完全不同。液晶與有機發光二極體顯示器屬於保持型顯示:每一幀畫面會持續顯示,直到下一幀取代它為止。當眼睛追蹤一個正在移動的物件時,視線會跟著物件移動,但畫面上的物件在整幀時間內都停在同一個位置,視網膜上累積的影像因此被拉長,物件看起來就像被拖開了一樣。即使像素轉換本身夠快,只要每幀顯示的時間夠長,這一層模糊仍然存在。提高更新率可以縮短每幀的顯示時間,從而減輕這種模糊,但並不等於消除它。

分清楚這兩層非常重要,因為它們的處理方法不同。像素轉換慢,要處理像素本身;眼球追蹤造成的拖長,要處理每幀實際可見的時間。背光頻閃針對的是後者。如果玩家分不清自己見到的是哪一種模糊,就很容易調錯方向:明明是眼球追蹤模糊,卻不斷調高 Overdrive;或者明明是像素拖影,卻以為開頻閃就能解決。先分辨,再動手,是本篇反覆強調的次序。

還有一種容易混淆的現象來自渲染層:遊戲畫面本身在生成時帶有的殘影或拖影,與顯示器無關。對照之前,應該先確認問題是否只在特定遊戲出現,還是所有快速移動的畫面都有同樣表現。只在個別遊戲出現的殘影,優先懷疑渲染層;所有內容都出現的動態模糊,才值得從顯示器層面著手。

背光頻閃點樣令畫面變清

背光頻閃的做法,說穿了就是縮短眼睛實際見到每一幀的時間。在每一幀的週期裡,背光只在一段短時間內點亮,其餘時間保持熄滅。像素轉換的過程被藏在黑暗時間裡完成,眼睛看不見轉換中的半成品;當背光再次點亮時,像素已經轉換完成,畫面是乾淨的。下一幀重複同一個過程。眼睛實際接收到的,是一連串短暫而清晰的定格,而不是長時間持續顯示的畫面。

這種效果在感覺上接近舊式映像管顯示器的特性:舊式顯示器的發光點每次被激發後很快就暗下來,畫面並不是持續亮著的。背光頻閃用現代顯示器的背光開關,模擬了類似的短暫顯示效果。由於每幀可見的時間變短,眼睛追蹤移動物件時,視網膜上累積的影像也被縮短,物件邊緣不再被拖長,動態清晰度因此提升。

這裡有一個關鍵的取捨,必須在開功能之前就講清楚:背光大部分時間是熄滅的,整體亮度必然下降。點亮時間越短,動態越清晰,但畫面也越暗。這不是個別型號的缺陷,而是頻閃原理本身帶來的代價。任何聲稱開頻閃又更清又更光的說法,都違反了這個基本取捨,應該直接懷疑。

頻閃檔位的設計也圍繞著這個取捨。較強的檔位通常意味著更短的點亮時間,動態更清晰,但亮度跌得更多,閃爍感也可能更明顯;較弱的檔位則相反。沒有一個檔位可以同時在清晰度、亮度與舒適度三方面都取得最好表現,選擇檔位就是在三者之間取捨。

MPRT 同 GtG:兩個毫秒數字唔好混淆

規格表上的毫秒數字是誤導最多的地方,而誤導的根源在於兩個量度方向不同的指標被放在一起比較。GtG 量度的是像素轉換時間:一個像素由一個灰階轉去另一個灰階需要多久。MPRT 量度的是動態影像實際可見的時間:在保持型顯示而沒有頻閃的情況下,MPRT 最少等於一幀的時間;開了頻閃之後,MPRT 可以短過 GtG,因為轉換過程被藏在黑暗時間裡,眼睛見到的只是點亮的那一段。

由此可以得出一個重要的結論:廠方標示的動態清晰數字,並不等於像素全程轉換得那麼快。一個顯示器可以憑藉短暫點亮而在動態清晰度上表現出色,同時像素轉換本身仍然需要較長時間。反過來,一個像素轉換很快的顯示器,如果沒有頻閃,在眼球追蹤的情況下仍然會因為每幀顯示時間長而顯得模糊。只看一個毫秒數字就斷定動態表現,是不完整的判斷。

量度方法的差異令情況更加複雜。不同廠方與不同評測所用的量度起點、終點與測試圖案並不相同,得出的數字即使單位一樣,也不一定可以直接比較。消費者在比較兩部顯示器時,應該把毫秒數字視為參考方向,而不是精確的排名:數字越小通常代表方向越好,但差距很小的兩個數字,在實際觀看時未必分辨得出,而亮度、殘影與更新率範圍等其他因素,往往對體驗的影響更大。

本篇刻意不引用個別型號的具體亮度跌幅或動態清晰數字作為通用結論,因為這些數字會因型號、檔位與量度方法而有很大差異。讀者應該掌握的,是方向性的理解:開頻閃會令動態變清、亮度下降、MPRT 概念上縮短;至於在自己那部顯示器上跌多少、清多少,必須透過開關對照親自判斷。

診斷:你見到的到底係邊種朦

動手之前,先用幾個簡單的觀察分辨模糊的種類。第一個觀察是靜止畫面是否清晰。如果靜止畫面已經有殘影或拖尾,問題很可能不在動態層,應該先檢查 Overdrive 設定,詳細討論請見第 214 篇,或者檢查渲染層的因素,而不是一開始就開頻閃。如果靜止畫面清晰,只有郁動起來才朦,動態模糊層才是主因,頻閃才值得考慮。

第二個觀察是眼睛的用法。頻閃改善的是眼睛跟著移動物件走時的清晰度。如果玩法長期定睛在畫面中央的準星上,視角移動較少,頻閃帶來的實際得益會細很多。相反,經常需要橫掃視線追蹤快速移動目標的玩法,頻閃的得益才會明顯。得益大小取決於玩法,而不是功能本身的標籤。

第三個觀察是遊戲內的動態模糊設定。很多遊戲本身設有動態模糊效果,會在渲染層主動把快速移動的物件拖朦。對照顯示器頻閃之前,應該先關閉遊戲內的動態模糊,否則兩個不同層次的模糊疊加在一起,根本分不清哪一層起了作用。對照的原則始終如一:一次只改一個變量。

完成這三個觀察之後,才值得做開關對照。對照時要同時留意三樣東西:動態清晰度、整體亮度,以及眼睛的疲勞或閃爍感。三者必須一齊講,只講清晰度而不講亮度與舒適度,是不完整的評價。一個令畫面變清但令人看得辛苦的設定,不應該被描述為單純的好設定。

開關對照:三樣嘢一齊評分

一個可行的對照方法是:同一隻遊戲、同一段固定路線或同一個可以重複的場景、同一組顯示器設定,先後開關頻閃。更新率與幀率在兩次之間必須相同,否則對照無效。每次對照記錄三個維度,而不是只記一個感覺。

第一個維度是動態清晰度:快速橫移視角時,遠處物件的邊緣是否仍然可以辨認,文字與細節是否在移動中保持可讀。把注意力放在自己在實際玩法裡真正需要看清楚的東西上,而不是只看測試圖案。第二個維度是整體亮度:畫面在自己平常的環境光線下是否仍然夠光,暗部細節有沒有因為整體變暗而更難分辨。光亮的房間與昏暗的房間,對亮度下降的容忍度完全不同,對照應該在自己真正使用的環境光線下進行。

第三個維度是眼睛的感受:連續看一段時間之後,有沒有察覺閃爍感、眼攰或不適。這個維度的判斷需要時間,短短幾秒的開關未必足夠。如果在對照過程中已經覺得不舒服,正確的做法是立即關閉,而不是硬撐到對照完成。舒適度不是次要指標,對於長時間使用的顯示器而言,它與清晰度同等重要。

對照結束後,把三個維度的結果放在一起考慮。清晰度明顯提升、亮度仍然足夠、眼睛沒有不適,才是值得長期開啟的組合。任何一個維度出現明顯問題,都應該考慮降檔位、降更新率或直接關閉,而不是只憑清晰度一項就決定長期開啟。

頻閃殘影:頻閃自己製造的鬼影

背光頻閃並不是沒有副作用,而它最具代表性的副作用,叫做頻閃殘影。成因是這樣的:背光點亮的那一刻,如果畫面上部分像素還沒有完成轉換,眼睛就會同時見到新一幀已經轉換完成的部分,與上一幀尚未轉換完成的部分,移動物件後面於是出現淡淡的重影或雙影。這種重影與 Overdrive 逆殘影完全不同:逆殘影是 Overdrive 把像素推過頭造成的,頻閃殘影是像素未轉完就被點亮造成的,調校方向也完全不同,千萬不要混用兩種調法。

頻閃殘影在畫面上的分布通常不均勻。畫面上方與下方的像素,因為與背光掃描時序的配合程度不同,殘影往往較為明顯,中央區域則較輕。如果殘影嚴重到影響判斷,例如移動目標後面拖著一個足以誤認為第二個目標的影子,那就代表目前的更新率與檔位組合並不適合,應該考慮降低更新率、更換檔位或關閉頻閃,而不是調高檔位來硬解。

理解頻閃殘影的成因,還可以解釋一個反直覺的現象:有時候降低更新率反而令畫面更清。更新率越高,每幀的週期越短,留給像素在黑暗時間裡完成轉換的時間也越短,殘影因此可能更嚴重。降低更新率之後,每幀週期變長,像素有較充裕的時間在黑暗中完成轉換,背光點亮時畫面更乾淨,整體觀感反而更清。追求最高更新率並不等於追求最清的動態,這是頻閃使用者最容易誤解的一點。

可變更新率衝突:點解兩者多數要二揀一

傳統的背光頻閃一般要求固定更新率,因為背光點亮的時序必須與固定的幀週期配合。如果更新時刻不斷變化,背光就無法在每次都準確地配合像素轉換完成的時刻點亮,頻閃效果便無從談起。正因如此,開啟可變更新率時,頻閃選項在多數顯示器的選單裡會變成灰色無法選擇,或者會被自動關閉。兩者要二揀一,是傳統頻閃設計的正常特性,不是故障。

這個二揀一帶來一個實際的選擇難題。可變更新率解決的是撕裂與卡頓,令畫面送達的節奏更順;背光頻閃解決的是動態清晰度,令移動中的物件更清。兩個目標都合理,但傳統設計下無法同時兼得。玩家需要按自己的玩法排優先次序:幀率波動大、經常感受到撕裂或卡頓的,傾向保留可變更新率;幀率穩定、主要不滿動態模糊的,才值得考慮轉用頻閃。

市面上確實出現了嘗試結合兩者的新型設計,透過更精細的背光控制來配合變化的更新時刻。但這類設計目前只屬於少數特定型號,並不是普遍功能。讀者應該以自己顯示器的選單當下顯示的內容為準:如果選單同時允許兩者開啟,那是該型號的特性;如果開啟一個會令另一個變灰,那也是正常設計,不應視為缺陷,更不應尋找非官方方法強行同時開啟。

還有一種閃爍必須與頻閃閃爍分開。可變更新率本身在某些情況下會因為亮度變化而產生閃爍感,成因與背光頻閃的開關閃爍不同。關於可變更新率下的亮度閃爍成因,請見第 205 篇,本篇不重寫該部分。把兩種閃爍混為一談,會導致調錯方向:處理頻閃閃爍的方法是關閉頻閃或降低頻率相關的設定,處理可變更新率閃爍的方法則完全不同。

幀率必須貼近更新率

背光頻閃還有一個經常被忽略的前提:實際幀率必須貼近頻閃所用的更新率。如果幀率遠低於更新率,例如實際只有大約一半的幀率,顯示器會在兩次新畫面之間重複顯示舊畫面,頻閃每一次點亮都可能亮出同一個畫面,移動物件於是出現多個重影,動態反而比不開頻閃更亂。幀率不穩定時,頻閃效果也會跟著起伏,時清時朦。

實務上的處理方向是反直覺的:與其硬開最高更新率的頻閃,不如把更新率降到實際幀率能夠貼近的水平。舉例來說,如果遊戲實際幀率長期徘徊在中等水平,把顯示器更新率降到相近的檔位再開頻閃,往往比在最高更新率下開頻閃更清。這個做法看似放棄了規格上的優勢,實際上是讓頻閃的時序配合真正送達的畫面節奏,效果反而更好。

同樣的道理也適用於檔位選擇。較強的檔位對時序配合的要求更高,在幀率不穩定的情況下,較強檔位的殘影與不穩定感可能更明顯。對照時應該由較溫和的檔位開始,確認在自己的幀率下表現穩定,才再考慮是否需要更強的檔位。一步到位開到最強,往往不是最快找到合適設定的方法。

邊界情況:亮度、眼睛、有機發光二極體與其他限制

亮度下降是最直接的邊界。在光亮的環境裡,開了頻閃的畫面可能不夠光,暗部細節更難分辨;在昏暗的房間裡,同樣的亮度下降可能完全可以接受。評價頻閃之前,應該先確定自己在什麼環境光線下使用顯示器。一個在暗房裡表現出色的設定,搬到光亮的房間未必仍然合適,反之亦然。

閃爍與眼睛感受是第二個邊界。頻率較低的頻閃較容易被察覺為閃爍,長時間觀看可能令人眼攰。對閃爍較敏感的人,或者長時間連續使用顯示器的人,應該特別留意這個維度。任何不適出現時,正確的做法都是關閉功能,而不是忍耐。顯示器設定沒有值得用身體不適去換取的清晰度。

有機發光二極體顯示器的情況需要另外說明。有機發光二極體像素反應本身極快,但仍然屬於保持型顯示,理論上同樣存在眼球追蹤模糊。它的黑幀插入或頻閃做法,與液晶顯示器的背光頻閃並不相同,機制與限制各異。把液晶背光頻閃的說法直接套用到有機發光二極體顯示器上,是不準確的,讀者應該按自己顯示器的技術類型來理解相關功能。

最後要提醒的是遊戲內動態模糊的干擾。如前所述,對照之前應該先關閉遊戲內的動態模糊,否則顯示器頻閃與遊戲渲染模糊疊加,無法分辨哪一層起了作用。這個步驟看似瑣碎,卻是很多對照結論混亂的根源。

幾種殘影與模糊分辨表

下表整理本篇提及的幾種現象,協助讀者在見到拖影時判斷應該朝哪個方向處理。

現象主要成因典型表現處理方向
像素響應拖影像素轉換未完成移動物件邊緣拖出淡淡尾巴,靜止畫面正常檢查 Overdrive 設定,詳見第 214 篇
眼球追蹤模糊保持型顯示下每幀顯示時間長移動中物件整體變朦,靜止時清晰提高更新率或考慮背光頻閃
頻閃殘影像素未轉完就被背光點亮移動物件後面出現重影或雙影,畫面上下較明顯降更新率、換檔位或關閉頻閃
Overdrive 逆殘影Overdrive 把像素推過頭移動物件邊緣出現亮邊或反色殘影調低 Overdrive 檔位,詳見第 214 篇
可變更新率亮度閃爍可變更新率下亮度變化整體畫面亮度起伏閃動,與移動無直接關係參閱可變更新率閃爍討論,詳見第 205 篇

品牌名對照表

不同廠方為背光頻閃功能起了不同的名字,但背後屬於同一類做法。以下對照只供辨認選單時參考,不作排名,也不代表任何一個名字較優勝。

廠方功能名背後做法選單辨認提示
ULMB 系列背光頻閃顯示器選單或驅動相關設定中以 ULMB 命名的選項
DyAc 系列背光頻閃顯示器選單中以 DyAc 命名的選項
ELMB背光頻閃顯示器選單中以 ELMB 命名的選項
PureXP背光頻閃或黑幀插入一類做法顯示器選單中以 PureXP 命名的選項
Aim Stabilizer背光頻閃一類做法顯示器選單中以 Aim Stabilizer 命名的選項

新型結合設計方面,市面上有嘗試把頻閃與可變更新率結合的特定型號,但本篇不列出未經逐一核對的型號清單,也不作效果排名。讀者應以自己顯示器選單當下的顯示為準。

常見誤區糾正

第一個誤區是像素響應數字越細就一定越清。不是。像素響應只處理像素層,保持型顯示的眼球追蹤模糊還要看每幀顯示時間與頻閃。一個像素轉換很快但沒有頻閃的顯示器,在追蹤移動物件時仍然可以顯得模糊。

第二個誤區是開頻閃就等於開可變更新率。不是。兩者機制與目的都不同,在多數顯示器上還要二揀一。把頻閃當成可變更新率的替代品,會同時失去撕裂處理與動態清晰度的正確理解。

第三個誤區是頻閃殘影等於 Overdrive 逆殘影。不是。前者是像素未轉完就被點亮,後者是 Overdrive 推過頭,成因與調法完全不同。混用調法只會令問題更糟。

第四個誤區是動態清晰數字越細越好,其他不用看。不是。量度方法不一,亮度、殘影、更新率範圍與眼睛感受同樣重要。一個數字無法概括頻閃的整體體驗。

第五個誤區是頻閃開到最高更新率最清。不是。高更新率下留給像素轉換的黑暗時間更短,殘影可能更嚴重,有時降低更新率反而更清。最高規格不等於最清的實際表現。

第六個誤區是開頻閃又清又光。不是。背光大部分時間熄滅,整體亮度必然下降。任何同時承諾更清又更光的說法,都與頻閃原理相矛盾。

什麼時候值得開,什麼時候應該關

綜合以上討論,值得長期開啟的情況大概是這樣:玩法經常需要追蹤快速移動的目標,幀率能夠穩定貼近所選的更新率,環境光線容許亮度下降,而眼睛在一段時間使用後沒有不適。幾個條件同時成立時,頻閃帶來的動態清晰度提升是實在的。

應該關閉或暫時放棄的情況也同樣清晰:幀率波動大、無法貼近更新率;主要玩法是定睛畫面中央而非追蹤移動目標;環境光線太亮令畫面不夠光;殘影嚴重到影響判斷;或者眼睛出現閃爍感與疲勞。任何一項成立,都足以成為關閉的理由。設定是為體驗服務的,一個令人看得辛苦的清晰度提升,並不是好的交易。

對於仍然猶豫的讀者,一個實用的次序是:先確認自己見到的是動態模糊層,再做三維度開關對照,然後按對照結果決定檔位與更新率的組合。如果對照後覺得分別不大,關掉它也是一個完全合理的結論。不是每個功能都適合每個人,誠實的無分別結果,比勉強維持一個不適合的設定更有價值。

常見問題

點解開了 ULMB 或 DyAc 之後畫面變暗咗

因為背光在每幀週期裡大部分時間都是熄滅的,只有短時間點亮。眼睛接收到的總光量因此減少,整體亮度必然下降。點亮時間越短,動態越清晰,但畫面也越暗,這是頻閃原理本身的取捨,不是個別型號的故障。

背光頻閃可以同可變更新率一齊開嗎

在多數傳統設計的顯示器上不可以。傳統頻閃要求固定更新率來配合背光時序,開啟可變更新率時,頻閃選項通常會變灰或自動關閉。少數新型號嘗試結合兩者,但屬於特定型號的特性,應該以自己顯示器選單當下的顯示為準。

頻閃殘影同 Overdrive 逆殘影有咩分別

頻閃殘影是像素未完成轉換就被背光點亮,令移動物件後面出現重影或雙影。Overdrive 逆殘影是 Overdrive 把像素推過頭,在邊緣產生亮邊或反色殘影。兩者成因不同,調法也不同:頻閃殘影要考慮降更新率、換檔位或關閉頻閃;逆殘影要調低 Overdrive,詳見第 214 篇。

動態清晰數字越細係咪一定越好

不是。動態清晰數字與像素響應數字的量度方向不同,而且不同廠方與評測的量度方法也不一樣,數字不能直接跨來源比較。除了數字之外,還要考慮亮度、殘影、更新率範圍與眼睛感受,單一數字無法概括整體體驗。

點解開到最高更新率嘅頻閃反而冇咁清

因為更新率越高,每幀週期越短,留給像素在黑暗時間裡完成轉換的時間也越短,頻閃殘影可能因此更嚴重。降低更新率之後,像素有較充裕的時間完成轉換,背光點亮時畫面更乾淨,整體觀感反而可以更清。

遊戲本身開咗動態模糊,會唔會影響頻閃對照

會。遊戲內的動態模糊屬於渲染層,會與顯示器頻閃的效果疊加,令對照無法分辨哪一層起了作用。對照之前應該先關閉遊戲內的動態模糊,一次只改一個變量,否則對照結果不具參考價值。

如果開頻閃之後覺得閃或者眼攰,應唔應該繼續開

不應該繼續。頻率較低的頻閃較容易被察覺為閃爍,長時間觀看可能令人眼攰。出現不適時,正確的做法是立即關閉功能,而不是忍耐。清晰度提升不值得用眼睛不適去換取,對閃爍敏感的人更應該優先考慮舒適度。

有機發光二極體顯示器開唔開得背光頻閃

有機發光二極體顯示器屬於保持型顯示,理論上同樣存在眼球追蹤模糊,但它的黑幀插入或頻閃做法與液晶背光頻閃不同,不應把液晶頻閃的說法直接套用。相關功能的名稱、檔位與限制,應該按該顯示器的技術類型與選單內容來理解。

結語

背光頻閃是一個取捨非常清晰的功能:用亮度與一部分舒適度,換取移動畫面的清晰度。理解這個取捨,認清自己見到的是哪一種模糊,確認幀率能夠貼近更新率,再做三維度的開關對照,就能判斷它是否適合自己。清晰度很重要,但只有在亮度足夠、殘影可接受、眼睛舒服的前提下,清晰度提升才真正有價值。

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