遊戲畫面時清時朦點解?動態解像度(DRS)機制、觸發條件同升級技術分別指南
重點摘要
遊戲畫面時清時朦,未必係顯示器或者線材問題,好可能係動態解像度介入:負載一重就降解像度保幀率,負載一輕就升返。
畫面時清時朦,第一個問題唔係顯示器壞未
打機打到一半,遠景突然朦咗,轉個頭又清返;入到複雜場景就朦,返到簡單場景又清。唔少用家第一反應都係懷疑顯示器出事,或者線材鬆咗。不過有一個更常見的原因,成日俾人忽略:遊戲入面的動態解像度功能正在介入。
動態解像度的英文簡寫係 DRS,全名 Dynamic Resolution Scaling。佢的做法好直接:遊戲按當下負載,即時上下調整內部渲染解像度,目標係維持設定的幀率。負載一重,佢就降解像度,保住幀率唔跌;負載一輕,佢就升返解像度,保住畫質。畫面時清時朦,正正就係呢種升降的肉眼表現。
要理解 DRS,先要分清楚兩個解像度。一個係渲染解像度,即係遊戲內部運算畫面時用的尺寸;另一個係輸出解像度,即係送上顯示器的尺寸。兩個數字可以唔一樣:遊戲可以用低於顯示器解像度的尺寸去算,再經放大送上顯示器。輸出設定寫住 4K,唔代表遊戲內部真係用 4K 去算。睇輸出設定睇唔到 DRS,係 DRS 最容易誤判的一點。
DRS 點運作:負載、幀率目標同下限
DRS 的運作可以拆成三個部分:量度、判斷、調整。遊戲持續量度每一幀用咗幾多時間,即係幀時間。當幀時間開始超出目標,代表負載太重,遊戲就降低渲染解像度,減輕運算負擔;當幀時間回復寬鬆,遊戲就逐步升返解像度,攞返畫質。升降可以逐幀發生,亦可以按場景分段調整,視乎每隻遊戲的實作方式。
幀率目標係 DRS 的錨。有啲遊戲將 DRS 同一個幀率目標綁埋一齊,例如目標維持 60 幀,遊戲就會圍繞呢個目標去升降解像度。目標定得越高,DRS 介入的機會越多,畫面波動亦越明顯;目標定得越低,DRS 越少介入,但幀率上限亦越低。呢個係取捨,唔係對錯。
下限係 DRS 的另一把尺。有啲遊戲提供下限設定,即係渲染解像度最低可以降到幾成。舉例講概念:下限設得越低,保幀率的能力越強,因為遊戲有更大空間去降解像度;但代價係最朦嗰陣越朦。下限設得越高,畫質波動越細,但重負載時遊戲越早頂唔住,幀率越早跌。兩邊都係取捨,玩家要按自己在意畫面定幀率去揀。
仲有一點好重要:DRS 降解像度唔會改變輸出解像度同更新率。顯示器選單顯示的解像度同更新率不變,係正常現象,唔係顯示器無反應。好多人見到顯示器寫住 4K 144Hz,就認定遊戲內部一定用緊 4K 去算,呢個推論本身就錯咗。
DRS 同升級技術,係兩樣唔同的東西
成日有人將 DRS 同升級技術撈埋一齊講,其實兩者分工完全唔同。DRS 決定「用幾多解像度去算」,升級技術決定「點將算出來的低解像度畫面放大重建」。一句講晒:一個負責降,一個負責放大還原。
兩者可以疊加,而且成日一齊出現。遊戲先由 DRS 降到某個渲染解像度,再由升級技術將畫面放大到輸出解像度。DRS 降得越低,升級技術要補的資訊越多,畫面越容易朦,邊緣越容易閃爍,細節越容易丢失。所以最朦的情況,往往唔係單一功能造成,而係兩者疊加的結果。
開關亦係獨立的。關咗升級技術唔等於關咗 DRS,關咗 DRS 亦唔等於關咗升級技術。排查時一次只改一項,先分到邊一項先係元兇。兩項一齊關晒再逐項開返,亦係一個可行的對照方法,重點係一次只改一個變數,改完記低有變定無變。
| 項目 | 動態解像度(DRS) | 升級技術 | 固定解像度 |
|---|---|---|---|
| 決定乜嘢 | 內部用幾多解像度去算 | 點將低解像度畫面放大重建 | 內部解像度固定不變 |
| 負載重時 | 降解像度保幀率 | 照舊放大,畫質視乎輸入解像度 | 直接跌幀 |
| 畫面表現 | 時清時朦,隨負載波動 | 細節還原程度視乎品質檔位 | 清晰度固定,幀率波動 |
| 開關 | 同幀率目標或獨立開關綁埋 | 獨立開關同品質檔位 | 無升降,唔受 DRS 影響 |
點認出 DRS 特徵:六個對照位
DRS 有一組幾有特徵的表現,同顯示器問題、線材問題完全唔同。對照下面六點,已經可以分到大方向。
第一,遠景細節先朦。細字、遠處欄杆、樹葉邊緣呢類細節最先受影響,近景大件物件變化較細。因為解像度一降,細節資訊最先唔見。
第二,靜止時清,轉動時朦。企定定睇風景好清,一轉視角、新場景突然入鏡就朦。因為轉動視角嗰陣,遊戲要即時算大量新畫面,負載突然上升。
第三,複雜場景朦,簡單場景清。大量透明物件、粒子效果、陰影同動態光照的場景特別容易觸發 DRS,空曠簡單場景就清返。
第四,畫面朦同幀率跌唔同步。畫面朦嗰陣幀率可能完全無跌,甚至仲好穩定。呢點最關鍵:DRS 的本職就係用畫質換幀率,幀率無跌唔代表無問題,而可能正正代表 DRS 正在工作。
第五,關 DRS 之後特徵消失。遊戲設定入面關閉 DRS 做對照,畫面回復固定清晰度,但幀率開始波動,呢個就係最直接的證據。
第六,全屏持續朦唔似 DRS。如果定格都朦、任何場景都朦、連遊戲選單都朦,方向就唔喺 DRS,而喺顯示器、縮放或者輸出層。
| 現象 | 似 DRS | 唔似 DRS,轉去其他層 |
|---|---|---|
| 遠景細節先朦,近景變化細 | 係 | — |
| 靜止清、轉動朦、複雜場景朦 | 係 | — |
| 畫面朦但幀率無跌 | 係 | — |
| 關 DRS 後畫面固定清、幀率波動 | 係 | — |
| 定格都朦、任何場景都朦、選單都朦 | — | 顯示器/縮放/輸出層 |
| 閃爍、黑屏、雪花、間歇無訊號 | — | 線材/接口/訊號層 |
診斷分層次序:先問遊戲,唔好一開始怪顯示器
第一層,遊戲設定。檢查該遊戲有無動態解像度選項,叫法各遊戲唔同,有啲叫動態解像度,有啲叫解像度縮放,有啲收埋喺效能模式入面。記低開關狀態同下限設定,然後關閉 DRS 做一次對照。
第二層,特徵對照。用上一節六點去對照:朦係咪只喺複雜場景同轉動視角時出現,靜止時清唔清,幀率有無同步跌。特徵對唔上,就唔好硬套 DRS 解釋。
第三層,升級技術疊加。檢查升級技術開關同品質檔位。DRS 下限低加升級品質檔低,兩者疊加最朦。一次只改一項,改完記低邊項有效。
第四層,負載來源。背景程式、錄影軟件、其他佔用顯示卡資源的程式,都會推高負載,令 DRS 更頻繁介入。清走背景負載再睇,DRS 仲有無頻繁介入。
第五層,取捨設定。下限百分比、幀率目標、固定解像度三種取捨點揀:想畫面穩定,就收緊下限或者關 DRS;想幀率穩定,就放寬下限。無一個設定係所有人都啱,重點係玩家自己揀。
第六層,排除硬件。DRS 關晒、固定解像度、升級技術關晒之後仲朦,先轉去顯示器、線材、縮放層。呢層的結論只係送檢方向,唔係確診。
咩情況會觸發 DRS,咩情況唔關 DRS 事
觸發 DRS 的負載來源有幾類。場景複雜度係最常見的一類:大量透明物件、粒子、陰影、動態天氣同光照變化,都會令同一幀的運算量突然上升。視角轉動係另一類:新場景突然入鏡,遊戲要即時算大量新內容。背景程式搶資源亦係一類:錄影、直播、瀏覽器硬件加速,都會分走顯示卡資源。
散熱同功耗亦會間接影響 DRS。顯示卡因為溫度牆或者功耗牆降低時脈,運算能力下降,同一場景的幀時間就會變長,DRS 就會更早介入。呢層同散熱主題有關,本文只做一句指向,唔重寫散熱流程。
有啲情況唔關 DRS 事,呢幾類必須分清楚。處理器樽頸係一類:負載來自處理器,降渲染解像度未必救到幀率,畫面朦但幀率照跌,代表樽頸唔喺顯示卡渲染層。顯示器縮放係另一類:非原生解像度輸出的朦,屬於輸出縮放層,同遊戲內 DRS 唔同。線材同接口問題又係另一類:閃爍、黑屏、雪花、間歇無訊號,全部唔係 DRS 的表現。
邊界情況:平台、無開關同錄影
第一,平台版本。主機同掌機平台一樣有 DRS,原理相同,但設定名稱同開放程度唔同,有啲平台版本根本無開關俾玩家改。本文以電腦遊戲為主,平台版本只提一句,唔寫死各平台的選單路徑。
第二,無開關的遊戲。有啲遊戲的 DRS 無開關、無下限設定,屬於遊戲實作本身,玩家只能用幀率目標或者整體畫質檔位間接影響。遇著呢類遊戲,唔好教讀者去改遊戲檔案或者系統登錄,嗰啲做法超出本文範圍,亦有風險。
第三,錄影同截圖。錄影會錄到 DRS 之後的畫面,錄出來的朦唔係錄影軟件問題。好多人錄完片見到朦,就怪錄影設定,其實源頭喺遊戲內的 DRS。呢點同擷取層的變色問題唔同,擷取層只做一句指向。
第四,DRS 唔係萬能。負載來自處理器樽頸、記憶體不足、儲存讀取樽頸時,降渲染解像度未必改善到幀率。畫面朦但幀率照跌,就要轉去樽頸分辨流程,唔好一味怪 DRS。
常見問題
問:輸出設定寫住 4K,點解畫面仲會朦?
答:輸出解像度同渲染解像度係兩回事。遊戲內部可以用低於 4K 的尺寸去算,再放大送上顯示器。輸出寫 4K,唔代表內部用 4K 去算。DRS 介入嗰陣,內部解像度會即時下降,畫面就會朦。
問:關咗 DRS 之後幀率跌咗,係咪代表顯示卡唔夠力?
答:唔一定。關 DRS 之後,遊戲唔再用畫質換幀率,負載一重就直接跌幀,呢個係固定解像度的正常表現。要判斷顯示卡夠唔夠力,要睇整體負載、場景複雜度同其他設定,單憑關 DRS 之後跌幀,唔能夠直接下結論。
問:DRS 同升級技術開晒,係咪一定最順?
答:唔係。兩者疊加可以保幀率,但 DRS 降得越低,升級技術要補的資訊越多,畫面越容易朦。順唔順同清唔清係取捨,兩者開晒唔等於兩者都最好,要按自己在意邊樣去調。
問:畫面朦但幀率好穩定,係咪顯示器壞?
答:好可能唔係。畫面朦但幀率穩定,正正係 DRS 的特徵:用畫質換幀率。先檢查遊戲 DRS 設定,關閉做對照,唔好一開始就斷定顯示器壞。
問:DRS 會唔會整壞顯示卡?
答:唔會。DRS 只係改變渲染解像度,減輕運算負擔,本身唔會增加硬件負荷。顯示卡的溫度同功耗,反而因為運算量下降而有機會降低。DRS 係遊戲內的調節機制,唔係超頻,亦唔會改變硬件狀態。
送檢前記低咩
如果跟足上面分層都分唔到,或者關晒 DRS 同升級技術之後仲朦,送檢之前記低幾項資料,會幫到檢測好多:邊隻遊戲、邊個場景最朦、靜止定轉動時朦、DRS 開關狀態、下限設定、升級技術檔位、背景有無開錄影或者其他程式。記低呢啲資料,檢測嗰陣就唔使由頭估。
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