遊戲畫面時清時朦點解?動態解像度(DRS)機制、觸發條件同升級技術分別指南

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重點摘要

遊戲畫面時清時朦,未必係顯示器或者線材問題,好可能係動態解像度介入:負載一重就降解像度保幀率,負載一輕就升返。

畫面時清時朦,第一個問題唔係顯示器壞未

打機打到一半,遠景突然朦咗,轉個頭又清返;入到複雜場景就朦,返到簡單場景又清。唔少用家第一反應都係懷疑顯示器出事,或者線材鬆咗。不過有一個更常見的原因,成日俾人忽略:遊戲入面的動態解像度功能正在介入。

動態解像度的英文簡寫係 DRS,全名 Dynamic Resolution Scaling。佢的做法好直接:遊戲按當下負載,即時上下調整內部渲染解像度,目標係維持設定的幀率。負載一重,佢就降解像度,保住幀率唔跌;負載一輕,佢就升返解像度,保住畫質。畫面時清時朦,正正就係呢種升降的肉眼表現。

要理解 DRS,先要分清楚兩個解像度。一個係渲染解像度,即係遊戲內部運算畫面時用的尺寸;另一個係輸出解像度,即係送上顯示器的尺寸。兩個數字可以唔一樣:遊戲可以用低於顯示器解像度的尺寸去算,再經放大送上顯示器。輸出設定寫住 4K,唔代表遊戲內部真係用 4K 去算。睇輸出設定睇唔到 DRS,係 DRS 最容易誤判的一點。

DRS 點運作:負載、幀率目標同下限

DRS 的運作可以拆成三個部分:量度、判斷、調整。遊戲持續量度每一幀用咗幾多時間,即係幀時間。當幀時間開始超出目標,代表負載太重,遊戲就降低渲染解像度,減輕運算負擔;當幀時間回復寬鬆,遊戲就逐步升返解像度,攞返畫質。升降可以逐幀發生,亦可以按場景分段調整,視乎每隻遊戲的實作方式。

幀率目標係 DRS 的錨。有啲遊戲將 DRS 同一個幀率目標綁埋一齊,例如目標維持 60 幀,遊戲就會圍繞呢個目標去升降解像度。目標定得越高,DRS 介入的機會越多,畫面波動亦越明顯;目標定得越低,DRS 越少介入,但幀率上限亦越低。呢個係取捨,唔係對錯。

下限係 DRS 的另一把尺。有啲遊戲提供下限設定,即係渲染解像度最低可以降到幾成。舉例講概念:下限設得越低,保幀率的能力越強,因為遊戲有更大空間去降解像度;但代價係最朦嗰陣越朦。下限設得越高,畫質波動越細,但重負載時遊戲越早頂唔住,幀率越早跌。兩邊都係取捨,玩家要按自己在意畫面定幀率去揀。

仲有一點好重要:DRS 降解像度唔會改變輸出解像度同更新率。顯示器選單顯示的解像度同更新率不變,係正常現象,唔係顯示器無反應。好多人見到顯示器寫住 4K 144Hz,就認定遊戲內部一定用緊 4K 去算,呢個推論本身就錯咗。

DRS 同升級技術,係兩樣唔同的東西

成日有人將 DRS 同升級技術撈埋一齊講,其實兩者分工完全唔同。DRS 決定「用幾多解像度去算」,升級技術決定「點將算出來的低解像度畫面放大重建」。一句講晒:一個負責降,一個負責放大還原。

兩者可以疊加,而且成日一齊出現。遊戲先由 DRS 降到某個渲染解像度,再由升級技術將畫面放大到輸出解像度。DRS 降得越低,升級技術要補的資訊越多,畫面越容易朦,邊緣越容易閃爍,細節越容易丢失。所以最朦的情況,往往唔係單一功能造成,而係兩者疊加的結果。

開關亦係獨立的。關咗升級技術唔等於關咗 DRS,關咗 DRS 亦唔等於關咗升級技術。排查時一次只改一項,先分到邊一項先係元兇。兩項一齊關晒再逐項開返,亦係一個可行的對照方法,重點係一次只改一個變數,改完記低有變定無變。

項目動態解像度(DRS)升級技術固定解像度
決定乜嘢內部用幾多解像度去算點將低解像度畫面放大重建內部解像度固定不變
負載重時降解像度保幀率照舊放大,畫質視乎輸入解像度直接跌幀
畫面表現時清時朦,隨負載波動細節還原程度視乎品質檔位清晰度固定,幀率波動
開關同幀率目標或獨立開關綁埋獨立開關同品質檔位無升降,唔受 DRS 影響

點認出 DRS 特徵:六個對照位

DRS 有一組幾有特徵的表現,同顯示器問題、線材問題完全唔同。對照下面六點,已經可以分到大方向。

第一,遠景細節先朦。細字、遠處欄杆、樹葉邊緣呢類細節最先受影響,近景大件物件變化較細。因為解像度一降,細節資訊最先唔見。

第二,靜止時清,轉動時朦。企定定睇風景好清,一轉視角、新場景突然入鏡就朦。因為轉動視角嗰陣,遊戲要即時算大量新畫面,負載突然上升。

第三,複雜場景朦,簡單場景清。大量透明物件、粒子效果、陰影同動態光照的場景特別容易觸發 DRS,空曠簡單場景就清返。

第四,畫面朦同幀率跌唔同步。畫面朦嗰陣幀率可能完全無跌,甚至仲好穩定。呢點最關鍵:DRS 的本職就係用畫質換幀率,幀率無跌唔代表無問題,而可能正正代表 DRS 正在工作。

第五,關 DRS 之後特徵消失。遊戲設定入面關閉 DRS 做對照,畫面回復固定清晰度,但幀率開始波動,呢個就係最直接的證據。

第六,全屏持續朦唔似 DRS。如果定格都朦、任何場景都朦、連遊戲選單都朦,方向就唔喺 DRS,而喺顯示器、縮放或者輸出層。

現象似 DRS唔似 DRS,轉去其他層
遠景細節先朦,近景變化細係—
靜止清、轉動朦、複雜場景朦係—
畫面朦但幀率無跌係—
關 DRS 後畫面固定清、幀率波動係—
定格都朦、任何場景都朦、選單都朦—顯示器/縮放/輸出層
閃爍、黑屏、雪花、間歇無訊號—線材/接口/訊號層

診斷分層次序:先問遊戲,唔好一開始怪顯示器

第一層,遊戲設定。檢查該遊戲有無動態解像度選項,叫法各遊戲唔同,有啲叫動態解像度,有啲叫解像度縮放,有啲收埋喺效能模式入面。記低開關狀態同下限設定,然後關閉 DRS 做一次對照。

第二層,特徵對照。用上一節六點去對照:朦係咪只喺複雜場景同轉動視角時出現,靜止時清唔清,幀率有無同步跌。特徵對唔上,就唔好硬套 DRS 解釋。

第三層,升級技術疊加。檢查升級技術開關同品質檔位。DRS 下限低加升級品質檔低,兩者疊加最朦。一次只改一項,改完記低邊項有效。

第四層,負載來源。背景程式、錄影軟件、其他佔用顯示卡資源的程式,都會推高負載,令 DRS 更頻繁介入。清走背景負載再睇,DRS 仲有無頻繁介入。

第五層,取捨設定。下限百分比、幀率目標、固定解像度三種取捨點揀:想畫面穩定,就收緊下限或者關 DRS;想幀率穩定,就放寬下限。無一個設定係所有人都啱,重點係玩家自己揀。

第六層,排除硬件。DRS 關晒、固定解像度、升級技術關晒之後仲朦,先轉去顯示器、線材、縮放層。呢層的結論只係送檢方向,唔係確診。

咩情況會觸發 DRS,咩情況唔關 DRS 事

觸發 DRS 的負載來源有幾類。場景複雜度係最常見的一類:大量透明物件、粒子、陰影、動態天氣同光照變化,都會令同一幀的運算量突然上升。視角轉動係另一類:新場景突然入鏡,遊戲要即時算大量新內容。背景程式搶資源亦係一類:錄影、直播、瀏覽器硬件加速,都會分走顯示卡資源。

散熱同功耗亦會間接影響 DRS。顯示卡因為溫度牆或者功耗牆降低時脈,運算能力下降,同一場景的幀時間就會變長,DRS 就會更早介入。呢層同散熱主題有關,本文只做一句指向,唔重寫散熱流程。

有啲情況唔關 DRS 事,呢幾類必須分清楚。處理器樽頸係一類:負載來自處理器,降渲染解像度未必救到幀率,畫面朦但幀率照跌,代表樽頸唔喺顯示卡渲染層。顯示器縮放係另一類:非原生解像度輸出的朦,屬於輸出縮放層,同遊戲內 DRS 唔同。線材同接口問題又係另一類:閃爍、黑屏、雪花、間歇無訊號,全部唔係 DRS 的表現。

邊界情況:平台、無開關同錄影

第一,平台版本。主機同掌機平台一樣有 DRS,原理相同,但設定名稱同開放程度唔同,有啲平台版本根本無開關俾玩家改。本文以電腦遊戲為主,平台版本只提一句,唔寫死各平台的選單路徑。

第二,無開關的遊戲。有啲遊戲的 DRS 無開關、無下限設定,屬於遊戲實作本身,玩家只能用幀率目標或者整體畫質檔位間接影響。遇著呢類遊戲,唔好教讀者去改遊戲檔案或者系統登錄,嗰啲做法超出本文範圍,亦有風險。

第三,錄影同截圖。錄影會錄到 DRS 之後的畫面,錄出來的朦唔係錄影軟件問題。好多人錄完片見到朦,就怪錄影設定,其實源頭喺遊戲內的 DRS。呢點同擷取層的變色問題唔同,擷取層只做一句指向。

第四,DRS 唔係萬能。負載來自處理器樽頸、記憶體不足、儲存讀取樽頸時,降渲染解像度未必改善到幀率。畫面朦但幀率照跌,就要轉去樽頸分辨流程,唔好一味怪 DRS。

常見問題

問:輸出設定寫住 4K,點解畫面仲會朦?

答:輸出解像度同渲染解像度係兩回事。遊戲內部可以用低於 4K 的尺寸去算,再放大送上顯示器。輸出寫 4K,唔代表內部用 4K 去算。DRS 介入嗰陣,內部解像度會即時下降,畫面就會朦。

問:關咗 DRS 之後幀率跌咗,係咪代表顯示卡唔夠力?

答:唔一定。關 DRS 之後,遊戲唔再用畫質換幀率,負載一重就直接跌幀,呢個係固定解像度的正常表現。要判斷顯示卡夠唔夠力,要睇整體負載、場景複雜度同其他設定,單憑關 DRS 之後跌幀,唔能夠直接下結論。

問:DRS 同升級技術開晒,係咪一定最順?

答:唔係。兩者疊加可以保幀率,但 DRS 降得越低,升級技術要補的資訊越多,畫面越容易朦。順唔順同清唔清係取捨,兩者開晒唔等於兩者都最好,要按自己在意邊樣去調。

問:畫面朦但幀率好穩定,係咪顯示器壞?

答:好可能唔係。畫面朦但幀率穩定,正正係 DRS 的特徵:用畫質換幀率。先檢查遊戲 DRS 設定,關閉做對照,唔好一開始就斷定顯示器壞。

問:DRS 會唔會整壞顯示卡?

答:唔會。DRS 只係改變渲染解像度,減輕運算負擔,本身唔會增加硬件負荷。顯示卡的溫度同功耗,反而因為運算量下降而有機會降低。DRS 係遊戲內的調節機制,唔係超頻,亦唔會改變硬件狀態。

送檢前記低咩

如果跟足上面分層都分唔到,或者關晒 DRS 同升級技術之後仲朦,送檢之前記低幾項資料,會幫到檢測好多:邊隻遊戲、邊個場景最朦、靜止定轉動時朦、DRS 開關狀態、下限設定、升級技術檔位、背景有無開錄影或者其他程式。記低呢啲資料,檢測嗰陣就唔使由頭估。

香港顯示卡專業維修 HK GPU Fix 位於石門達利廣場 1209 室,電話 2186 8010,WhatsApp 6558 6806。送修前可以先記低上面幾項資料,方便檢測時對照。

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